デザイナー(ソーシャルゲーム)

第8ビジネス・ディビジョン
デザイナー
鈴木裕之

アートディレクターですが、幅広い仕事をしています。

鈴木私は第8ビジネス・ディビジョンに所属していますが、第9、第10ビジネス・ディビジョンのプロジェクトにもコンサルタントのように参加することがあります。プロデューサーの意向(こういう絵づくりをしたいとか、こういうふうに売っていきたい)に沿って、キャラクターの魅力を引き出したり、2Dのイラストを3Dにしたときにどう新しい表現ができるかを模索したりするのも仕事です。

岡村私の所属する第12ビジネス・ディビジョンには内製チームがあり、その中の一つである「スクールガール ストライカーズ」では、開発当初からアートディレクターとして開発に携わっていました。アートディレクターとしてはグラフィックの仕様策定、アートの方向性の決定から、実際にモデル制作を行ったり、グッズ等の関連物の監修を手がけたりしています。

第12ビジネス・ディビジョン
デザイナー
岡村礁

グラフィックだけではなくて、サービス全体でどれだけ価値を生み出せるか。

岡村ソーシャルゲームは新しい取り組みにチャレンジできますが、変化の激しい業界なので大変なところもあります。

鈴木毎年トレンドが変わるし、適応力が求められますよね。

岡村純粋にグラフィックの技術のみが必要というより、情報収集能力やトレンドに対して常にアンテナを張り、変化に対応するのが大好きという人には楽しく働けると思います。逆に変化を好まず、常に同じ方向を向いて作品を作り続けていたいという人には向かないかも知れませんね。

鈴木コンシューマーゲームと比べて制作期間の周期が短い上、グラフィックの質も年々上がりつつあります。1年後に作品をリリースしたときに、その時代のトレンドに合っているかどうか、常に予測し、変化を見る力が求められます。たとえば、二頭身キャラがユーザーに飽きられそうになったとき、その変化にすぐに対応できるようになっておかないといけません。

岡村情報だけでなく、技術的にも高いものが求められるようになっています。私たちは2人ともコンシューマーゲームの開発経験がありますが、ソーシャルゲームのグラフィック技術も高くなり、コンシューマーゲームとの差はなくなってきています。

鈴木いつも意識を高く持たないといけませんよね。「そのくらいでいいか」と妥協したり、逆にこだわり過ぎたりしても問題なので、高い技術力とバランス感覚が大事です。グラフィックにこだわると、盛ろうと思えばいくらでも盛れますが、スケジュールをもとに「ここまでならできる」という見極めが必要になります。

岡村グラフィックのことだけではなくて、サービス全体でどれだけ価値を生み出せるかを考える必要もありますね。たとえば、「ユーザーを楽しませてお金をいただくための企画はこうで、システムがこうなら、この部分のグラフィックはこうじゃないといけない」という感覚がないとバランスが取れないので。

変化を恐れず挑戦するならチャンスが多い会社です。

岡村常にスピード感を持って仕事をするということは意識してもらいたいです。スクウェア・エニックスのソーシャルゲーム制作では自分で仕事を作り出すことが求められるので、系統立てて人を動かす力があって、方向性を示せる人は優遇されていると思います。

鈴木コミュニケーションや行動力も求められるので、自ら動く気持ちを持って欲しいです。一歩踏み出して何かを変えることはとても大変ですが、違和感を覚えたら、積極的に誰かに話をしたり、自分の得意分野を生かして行動したり、よりよい方向に変えていって欲しいと思います。

岡村他業種からの転職もチャンスだと思います。スクウェア・エニックスでは、サービスの生み出し方を間近で見られるし、様々な経験を積むことができるので、変化を恐れず挑戦するならチャンスの多い会社です。特にソーシャルゲームはユーザーとの距離が近くて、作ったものの売り上げがすぐに評価としてはね返ってきます。

鈴木確かにそうですね。ユーザーに寄り添ってものを作っていかないといけません。以前は「買ってください」だったけど、ユーザーが何を求めているかを考えながら作らないとものは売れません。

岡村アート的なセンスはもちろんあった方がいいですけど、「この色とこの色は心地がいい色」だとか、8割くらいは知識の積み重ねで対応することができます。それ以上になると、天才的なひらめきが必要になりますが(笑)。天才であることや圧倒的な実務経験より、知識を整理できる引き出しを持っていて、必要なときにその知識を引き出せることが大切だと思います。