第9ビジネス・ディビジョン
プランナー
梁本龍樹

ゲームをプレイしながら、常に企画を考えています。

現在はプロデューサーとして新生「ファイナルファンタジーレジェンズII」のリニューアルを担当していますが、当初はプランナー/ディレクターとして入社しました(実はそれ以前はウェブデザイナーをしていたこともあります)。入社後、色々な経験を積む中で、プロデューサー向きの素質もあるという発見がありました。プランナーとしても、自社・他社、プラットフォームを問わずにゲームをプレイしながら企画を考えています。日常生活でもアイデアはどこにでも転がっているので、「これいいな」と思ったら忘れずにメモして確認するようにしています。歩いているときや寝る直前にプレイしたゲームを振り返り、ゲームの発想が突然わいてくるときもあります(笑)。

スクエニだからこそといえるIPを世に出したいです。

私の所属する部門は、「そのプロジェクトが成功の確度が高く、精査されているものならば失敗を恐れずやれ」というのが部門長の方針なので、他のメンバーと自由に意見交換をしながら、プロジェクトを進めています。次期IPを目指しているタイトルも多く、「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などのIPだけではない作品でユーザーに認められたいというモチベーションもあります。スクウェア・エニックスはソーシャルゲームだけではなく、多様なコンテンツがあり、様々な世界観作りに携わることができるのも魅力だと思います。

失敗からしか学べないこともありますが、成功からしか学べないこともあります。

スクウェア・エニックスを目指す人には、発想を柔軟に、失敗を恐れず、自分の言葉で表現し、挑戦してもらいたいです。発想はひとりひとり同じものはないので、どんどん言葉に出せる人がいいですね。その発想が成功に近づくようフォローするので、その点は気にせず挑戦してください。他社での成功体験ももちろん大切ですが、スクウェア・エニックスでの成功体験はまた特別なので、ここでの成功体験から色々と学び取って欲しいです。失敗からしか学べないこともありますが、成功からしか学べないことも確かにあります。

第11ビジネス・ディビジョン
プランナー
木滝航介

データを分析しながら戦略的なアプローチをしています。

第11ビジネス・ディビジョンに所属し、オンラインタイトルのディレクターとプランナーを兼任しています。外注する開発会社との折衝、ゲームの内容やスタッフの管理を含めたディレクションに加え、実際に仕様書を作るプランナーとしての仕事がメインです。担当するタイトルのチームでは、データの分析や売上指標の策定、ゲーム内の詳細調査など、ほぼ全般を行います。自分たちでデータを見ているので、「数字を戦略的に動かしたいから、こういう仕様をのせていきましょう」というアプローチができます。「いつ何人のユーザーが特定のコンテンツに参加したのか」「そのとき他のユーザーはゲームの中にいたのか」などを調査し、数字を上げていくための試みを日々繰り返しています。

長期的な方針を立て、ユーザーが求めることをイメージする必要があります。

ソーシャルゲームは基本が無料のため、間口が広く、ユーザーから大量のフィードバックが返ってきます。長期運営しているソーシャルゲームでは変えてはいけない部分もありますが、誰も遊んでくれなくなっているもの、また「もっとこうなったら楽しいのに」というポジティブなフィードバックが多いものに関しては、ガラリと作り変えることもあります。ユーザーを飽きさせないという課題と、変えすぎると別のゲームになってしまうというジレンマの間で、常に新鮮味を提供し、継続してプレイしてもらえるよう努力しています。要望が続く限りはゴールのないマラソンを走り続ける感じです(笑)。KPI分析やデータマイニングによって現状の問題点が明らかになり、瞬間的に数字は改善できますが、長期的な方向性は見えません。「きっと多くのユーザーは遊んでくれるはず」という方針を立て、ユーザーが求めることをイメージする必要があります。

自分の判断や価値観を持ちつつも柔軟性がある人と働きたいです。

KPIやそれ以外のデータをチェックするのはもちろん、担当するタイトルのゲームを実際にプレイして、ユーザー目線で確認しています。ソーシャルゲームは、ユーザーの反応がダイレクトにあるのが最大の面白みです。ひとりのユーザーからの意見は1000人に共通する声かも知れないので、その意見を真摯に受け止め、原因を精査することが大切です。さらに自分が面白いと思っても7割が面白くないと思うなら、「ちゃんと楽しんでもらえるように考え直そう」という柔軟さも必要です。数字を分析するスキルも大切ですが、誠実かつ向上心があり、自分の判断や価値観を持ちつつも柔軟性がある人に応募して欲しいです。