制限のない世界で想像力を武器に、この道を追求し続ける。
第一開発事業本部 VFXアーティスト 
壁谷 雄太(2017年新卒入社)
私の仕事
入社してからは「ドラゴンクエストX オンライン」チームに所属し、VFXアーティストとしてバトル(ゲーム内の戦闘)とカットシーン(ゲーム内ムービー)を担当しました。
バトルでは主人公・ヒロイン・モンスターが戦闘している中で、キャラクターのアニメーションに合わせた斬撃などの攻撃やドラゴンの口から火を吹かせたり、魔法陣などの特殊効果を作成していました。ゲームデザイナーからの仕様を元にアニメーション担当者とキャラクターの動きを相談し、その動きに合わせたエフェクトのデザインを作っていきます。
過去作品のあるタイトルであれば、ユーザー様のイメージを崩さないよう注意しながらも、自身のアイディアを盛り込み制作していました。
カットシーンでは絵コンテをもとに映像のイメージを膨らませ、実際に作成された映像を確認し、そこに適したエフェクトデザインを自ら構築し作成して配置まで行います。バトルとは違い、ユーザー様に内容を伝える事が一番大切になるため、ストーリーを引き立てるためのエフェクトを考えます。
この絵コンテもハイクオリティなものなので、いち早く見ることができるのも開発ならではの楽しみですね。
現在は部署を異動して新規プロジェクトでバトルのVFXを担当しており、この道を追求していきたいと考えています。
仕事の醍醐味
やはり過去から現在まで数々の作品に携わられた先輩たちの元で働けることだと思います。
過去のデータを見るよりも制作をした本人に直接話を聞けたり、アドバイスがもらえる環境があるのはとても素晴らしいと感じていますし、自分自身何度も救われました。
働く上でモチベーションの維持は不可欠となりますが、どの部署にも意欲にあふれたアーティストがたくさんいることが何よりも刺激的で自身のモチベーションに繋がっています。
一日のスケジュール例
始業 業務に必要なデータをダウンロードしつつ、メールやメッセージのチェックを行います。
情報収集 午前中は簡単なデータ修正や他のスタッフのデータを確認します。
他のスタッフのデータを見たり、後輩へのアドバイスや自身の作成したデータに対してのフィードバックなどから吸収できるものがたくさんあるので、欠かさず行っています。
昼休憩
エフェクト制作 集中してひたすらエフェクトを作っていきます。表現を模索しているときはしっかりとリファレンスを集めた後に作業に取り掛かります。
定例会議 定例会議では、新しいゲーム仕様の共有や、新規キャラクターのアートを確認し問題がないかアーティストで相談をします。会議によっては軽く雑談をした後に議題に入るので、雰囲気もあまり硬くならず発言しやすい環境になっていたりします。
終業 最後にメッセージの確認をし、明日やることをまとめて終業します。
アーティスト志望の学生さんには観察力が鋭い方がいたらいいなと思っています。一つのものをじっくりと観察するのもいいですし、いろんなものを幅広く見ていくのもいいと思います。その中で感じたものがアイディアの引き出しとなり、想像力に繋がると思います。想像力が豊かな方は新しいものを常に生み出して行く当社のスタイルにぴったりだと思うので是非エントリーして頂きたいです。
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