自分だからこそ表現できるモノで、
ユーザーの期待と想像を超える、
新しい世界を作り上げていきたい。
イメージ・スタジオ部 キャラクターモデラー 
佐伯 侑季
私の仕事
キャラクターモデラーとして、ハイエンド映像を手掛けるイメージ・スタジオ部で働いています。
タイトルによっては、イメージ・スタジオ部で制作したハイエンドモデルを、ゲーム用のモデルデータとして流用するケースがあり、映像の枠を超え、ゲームのキャラクター制作や監修に携われる機会もあります。
PS4版『ディシディア ファイナルファンタジー NT』のムービー等で使われるハイエンドモデルの制作・監修を担当し、歴代のファイナルファンタジーシリーズの主人公やボスを制作でき、難しいながらも、なかなかない経験を得ることができました。
最近では、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のキャラモデルディレクターとして、メインキャラのハイエンドモデル制作と監修、サブキャラクターや召喚獣などのルック監修などさせていただきました。
とても大きなプロジェクトでしたので制作の物量も多く、キャラの顔を3Dアートから制作したり、メインキャラの衣装デザインや、ハイエンドモデルの実機チームへのデータ提供などいろんな関わり方をさせていただきました。
クラウドをはじめとしたメインのキャラや、レノやルードなど主役ではなくても人気のあるキャラが沢山いる作品だと思いますので、そのキャラを改めて1からデザインを起こしながらディレクターの野村さんとルックの試行錯誤しながら1体1体キャラ性を大切にしながらクオリティを突き詰めていくことができました。
仕事の醍醐味
スクウェア・エニックスは、『ドラゴンクエストシリーズ』『FFシリーズ』『キングダム ハーツシリーズ』といった、歴史あるタイトルを展開しながらも、新規IPをどんどん世に出し、挑戦し続けています。その中で、キャラクターモデラーは、主人公やヒロインを始め「作品の看板」を作り出す非常に重要なポジションだと考えています。歴史あるタイトルではユーザーのイメージを崩さずに期待を上回る看板、新規のタイトルでは新たな期待を抱かせるような看板が必要です。
それを生み出す過程はトライアンドエラーの連続で苦しさも多々あります。が、生み出されたキャラクターが唯一の存在として愛され、作品の看板となることのやりがいは、とても大きいものがあります。
一日のスケジュール例
始業 始業後は、まずメールチェックをします。
また、前日レンダリングに投げたキャラクターの状態確認もこの時間で行います。
定例会議 定例会議で、ルック(モデルの見た目)・仕様の情報共有や、スケジュールや進捗のすり合わせを行います。
定例会議には、同じプロジェクト(タイトル)のリーダーで集まるもの、プロジェクト横断でキャラクター・BG(背景)・セットアップの各セクションリーダーが集まるものやキャラクターセクションスタッフのみで集まるものなどがあります。
定例会議は、社内スタッフで行うものだけではなく、外部協力スタッフも交えたキャラクターモデルのチェックを行うケースもあります。
開発作業 ハイエンドモデルのキャラ制作や、外部協力スタッフが制作したモデルの監修を行います。
昼食 出社時は、チームメンバーや別セクションのメンバーと、外で昼食を取ることが多いです。ただ、忙しい時は社員食堂で軽く済ませることも。
開発作業 午前に引き続き、ハイエンドモデルのキャラ制作や監修を行います。
内部スタッフが制作したモデルの監修を行う際には、気楽に情報共有し、コミュニケーションを密に取るようにしています。
終業 忙しい時や作業がノっているときは遅くまで業務をすることもありますが、頭の切り替えができないと仕事の進みも悪くなるので、忙しい期間でも定時前後に終了する日を決め、メリハリをつけるようにしています。
色々な事に挑戦することが大切だと思います。挑戦する中で、楽しさや創造性を見出し、努力を続けることが、誇りを持てる分野を作っていくのだと思います。挑戦意欲と、いずれ「誰が見ても凄いと思えるものを生み出してやる!」という意思がある方と、一緒に成長していきたいですね。勿論、シンプルに、「スクウェア・エニックスが大好き」「面白いものを作りたい」という方も大歓迎!
マイページ募集要項