効率の良いワークフローでお客様と開発チームをハッピーに
第三開発事業本部 テクニカルアーティスト 
佐藤 嵐(2017年新卒入社)
私の仕事
私は映像系の部署にCGエンジニアとして入社し、Mayaプラグインの開発を行いました。その後、同じ部署でVFXアーティストとしてHoudiniを使用し、映像作品中の水の表現に携わりました。
現在はゲーム開発を行う部署に異動し、テクニカルアーティストとしてエフェクトアーティスト向けツールの開発、ゲーム背景に登場する樹木アセットの制作サポートなどをしています。
テクニカルアーティストはゲーム開発ワークフローの効率化を図ったり、アーティストの表現の幅を広げる手法の検証、それを実現するためのツール開発を行ったりするのが主な仕事です。テクニカルアーティストとしての作業にあたる際、意識していることがいくつかあります。まず、アーティストがどんな事を求めているのかを理解して作業すること、そして、開発するツールはゲームというファンタジーな世界観を表現するのに使うものであるということ。アーティストの思うままに表現できるよう、現実の物理法則を軸にしながらも、非現実的な数値も取れるようにパラメータに遊びを持たせることを意識しています。
こういった作業ができるようになったのは、エンジニア、アーティストとして業務をした経験があったからだと思っています。
他にも情報収集のために、CG関連のネット記事をこまめにチェックしたり、DCCツールの勉強会やセミナーにできるだけ参加したりしています。また、当社には経験豊富な社員が多いので、技術交流会は積極的に利用しています。
仕事の醍醐味
この仕事をやっていて楽しい、と感じる瞬間は、お客様や友人からリアクションをもらえた瞬間です。あの映像良かったよ、や、あのゲーム面白かったよ、と言っていただくとき、携わった作品でお客様を幸せにできたのだなとやりがいを感じます。
また、当社で働いていてよかった、と思う点は、自ら動けば自分のやりたいようにやらせてもらえることが多い点です。テクニカルアーティストとして成長するには、アーティストの気持ちを理解するのが大事だと考え、上司へ相談したところ、アーティスト業務へ携わらせてもらえたことがありました。まだ社内的に普及していない新規ツールの導入を提案した際も、受け入れてもらえ、その後、ツールの普及を後押しするために勉強会を開催したいという希望も通りました。
他にも、社内のサークル活動では他職種の方とコミュニケーションをとることが可能ですので、職種に関係なく人脈を広げられるところも魅力だと思います。
一日のスケジュール例
始業 メール、メッセージ、スケジュールのチェックを行います。
定例会議 テクニカルアーティストチームでの会議やエンジニアチーム、アーティストチームとの会議が曜日ごとに設定されています。
テクニカルアーティストチームの会議では情報共有、作業の進捗確認がメインですが、他チームとの会議ではツールの仕様や要望についてのヒアリングも行います。
昼休憩
作業 午後は自身の業務を集中して行っています。
アーティストから要望があったツールやプラグインを作成したり、エンジニアの検証のためにCGデータを作成したりします。自身だけではなく他のプロジェクトメンバー全員に、待ち時間が発生しないよう意識して、作業の優先順を決めています。
作業内容は業務ごとに大きく異なりますが、プログラミングやDCCツールでの作業がメインになります。
終業
学生のうちは学生にしかできない、制作や研究に取り組んで欲しいと思います。
仕事のことは会社に入ってからで大丈夫です!
テクニカルアーティストはアート、テクニカルのスキルを求められますが、自身の言いたいことを正確に伝え、相手の話をよく聞く力が何より重要だと感じているので、一番大切なのはコミュニケーションスキルだと思います。
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