CGエンジニアの扱う技術は、
幅広く、常に変化する。
大事なのは、知識よりも吸収欲。
イメージ・スタジオ部 CGエンジニア 
須賀院 吉伸(2010年新卒入社)
私の仕事
ハイエンドなCGムービーを主に制作しているイメージ・スタジオ部で、基盤インフラの開発担当しています。サーバーなどのインフラ基盤やデザイナーが使用するハードウェアの整備、シェーダーと言われる3DCGのソフトウェアの開発や、タスクなどをブラウザで管理できるWebツールの開発など、携わる業務・扱う技術の幅は非常に広いです。
仕事の醍醐味
若手にも裁量を与えられ、自由に業務を進めさせてもらえる環境です。
入社2年目にCGの分散レンダリングシステム(アーティストがアクセスするサーバーの、割当を制御するプログラム)の改修を担当したのですが、アクセスするアーティストの人数も、サーバーの台数も非常に多く、デザイン業務の要とも言えるシステムでした。
まだ入社してそこまで経っていない自分に、その業務を任せてもらえ、進め方にも裁量を持たせてもらえたことにはやりがいを感じました。
また、こういうのがあったら便利なのではないか、と自らアイデアを発信し、開発したツールが、部に根づいていたり、アーティストに重宝されてそこから新たなコンテンツが生み出されていくことを実感したときには、すごく嬉しいですね。
一日のスケジュール例
始業・チームミーティング 出社後、開発者向けの、タスク管理システムを開発しているチームメンバーで、タスクの進捗の共有を行います。
開発作業 出社時は会議で確認した結果を元に、システム開発作業を開始します。
チームメンバーとは席が隣接しているので、都度コミュニケーションを取りながら進めています。
昼休憩
開発作業 引き続き、タスク管理システムの開発作業を進めます。
プログラミングに集中している時間の割合が多いですが、プログラミングが好きなので、全く苦になりません(笑)。
チームメンバーに加えて、そのツールを使うことになるアーティストに意見を聞いたりすることもあります。
終業
CGやプログラミングを好きという気持ち、勉強する意欲があれば、今時点でスキルがなくても、後からいくらでも吸収していけます。
今は好きなことをとことんやって、
“入社後の「情熱」をためておけ!”(笑)
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