社員インタビュー:第四開発事業本部 プロデューサー 横山 祐樹

私の仕事

入社後、先輩プロデューサーのアシスタントを2年ほど経験した後、初のプロデュース作品として「チョコボと魔法の絵本」というニンテンドーDS向けのゲームコンテンツを手掛けました。宣伝や品質管理担当をはじめとする数多くの社内のスタッフや、外部の制作会社の方など、多くの人達と何度もミーティングを重ねながら、試行錯誤する毎日でした。
プロデューサーという仕事は、しっかりとタスクを描き、自分が中心となって多くのタスクをリードしていかないと、全体がうまく物事が進みません。途中、何度も気持ちが折れそうになる瞬間がありましたが、周囲の方に支えられながら、商品を世の中に送り出すことができました。その時の達成感や喜びは今でも忘れられません。
もちろん、商品発売後もお客様の声に耳を傾けて次のコンテンツ作りに活かしていきます。お客様に楽しんでもらえなければ意味が無いので、インターネットでの評判やアンケートはがきは、一つ一つ必ず目を通します。いただく意見はどれも貴重なものばかりですね。その後、いくつかのタイトルをプロデュースし、現在はスマートフォン向けではありますが、ソーシャル要素を一切廃し、シングルプレイにこだわったタイトルを開発しています。スマートフォン市場は成熟期を迎え、生き残りが厳しくなる中で、改めてお客様が求めるゲームは何なのかを考えた結果です。これからも常識にはとらわれず、お客様と向き合いながらゲームを世に出していきたいですね。

仕事の醍醐味

一番やりがいを感じるのは、自分のプロデュースタイトルを遊んでくださったお客様の声を目にしたときです。自分の手掛けたタイトルを世に出した実感・達成感は何ものにも代え難いものがあります。特に、お客様の声が、非常に楽しんでくださっているような内容のものだと、その達成感はひとしおです。
また、この仕事は、一日として同じ日はないところに面白みがあります。商品の発売に向けて毎日色々な変化・進捗があります。それは決して良いことばかりというわけではなく、トラブルや問題も多々起きます。例えば1パートでスケジュール遅延という事態が生じるとします。そうするとゲーム制作には大勢の人が関わるため、その遅延が、全体スケジュールに影響を及ぼしてしまうのです。こういう時には、即座に後工程をどうするのか考え、調整しなくてはいけません。
乗り越えなくてはいけない壁もたくさん出てきて、山あり、谷ありの波乱万丈な世界ですが、それらを一つ一つ乗り越えていくことで、自分の成長を実感できることも、この仕事の醍醐味だと感じます。

1日のスケジュール例

出社
出社後、まずはメールをチェックし、至急のものにはすぐ返信をします。その後、対応優先順とあわせてその日のタスクスケジュールを描いていきます。
コンテンツのKPIデータのチェック
KPIという、前日の売上、継続率、アクティブユーザー数等のデータ指標を必ず毎日確認します。
データを確認した上で、ユーザー動向・傾向を分析し、ゲーム内の次施策の企画に着手していきます。
企画・発案作業
ゲーム内イベントの企画や、プロモーション案、キャラクターボイスのキャスティングやイラスト発注先の検討、新たなプロジェクトの企画など、その時々により、検討・企画する内容は様々です。
考える作業、資料を作成する作業は、なるべく時間を決めて、その時間内で行き詰まるようであれば、リフレッシュを挟むようにしています。
昼休憩
社員食堂で取ることもあれば、息抜きも兼ねて、外に食べに行くこともあります。
バイナリチェック
バイナリ(ゲームの途中成果物)をチェックし、改善点や所感などをまとめ、開発チームにフィードバックして、今後の実装内容やスケジュールの見直しを図ります。
デスクワーク
イラストやBGMの確認・フィードバック、予算書・スケジュール表・各種報告書・提案書の作成など、溜まった資料作成や、事務作業の対応を進めます。
開発会社との打ち合わせ
開発会社に訪問し、開発進行中のプロジェクトについて、進捗を確認したり、トラブルが生じた際に解消手段のすり合わせを行ったり、開発途中の制作物についてフィードバックを行ったりします。
クリエイターとのアポイント
すぐにご依頼できる具体案件がないケースでも、クリエイターとの人脈を持っておくことで、後々のご依頼につながったり、クリエイターと色々なお話をすることで、刺激を受けて新たな企画が生まれることもあります。
退社
外でアポイントがあった際には時間によっては、直帰することもあります。
メッセージ
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プロデューサーとしての熱い思いが共有できるエネルギッシュな後輩が来てくれることを楽しみにしています。