「ディアブロIII」では、冒険中大量の装備が手に入ります。装備とは、キャラクターが身につけたり、武器として使用したりできるアイテムです。どんな敵でも倒せば装備を落とす可能性があり、特定のオブジェクトや死体に隠されている場合もあります。

地面に落ちているアイテムは、選択すると拾うことができます。アイテムは目立ちやすいよう明るく光り、アイテム名も表示されるため、拾う前にそれが何か判別できます。

剣、弓、ワンドなどの武器は、装備するとキャラクターの攻撃力に影響します。攻撃力は敵に与えることのできるダメージの大きさを表し、数字が大きいほど敵に重傷を与える可能性が高くなります。より強力な武器を装備すると、弱い敵を短時間で倒せるようになり、サンクチュアリを脅かす恐ろしい強敵にも大ダメージを与えられるようになります。自分のキャラクターの攻撃力は、キャラクター・メニュー(SELECTボタン)で確認できます。

新しい武器を入手したときは、キャラクターメニューで現在身につけている装備と性能を比較してみましょう。
兜、盾、プレート・メイルといった装備は、防御力、つまり、敵から受けるダメージに対する耐性に影響します。防御力が高いほど、敵の攻撃から受けるダメージが少なくなります。強力な防具を身につけると、見た目が頑丈そうになるだけでなく、以前は即死していたほどのダメージでもはねのけることができます。防御力は、キャラクター・メニュー(SELECTボタン)で確認できます。

装備の性能に合ったスキルを選んだり、逆にスキルの能力に適した装備を選ぼうとすると、多くの場合、根本的な点で迷うことになります。両手用武器を使うか、それとも、片手用武器とオフハンドアイテム(盾など)を装備するかという問題です。また、バーバリアン、モンク、デーモン・ハンターの場合は、二刀流にするという選択肢もあります。選ぶべき選択肢は、自分の好みのプレイスタイルとキャラクターの構成によります。

下記の要素を参考にして、適切な戦略を練るとよいでしょう。

  • 2本の武器で攻撃すると、攻撃速度に一律+15%のボーナスが付きます。これにより、1秒あたりのダメージ量が増加します。
  • 武器を2本装備すると、交互に振りながら攻撃します。攻撃力は2本の武器を合わせたものにはならず、敵に命中した武器によって決まります。このため、二刀流の場合は同種の両手用武器に比べ、基本の攻撃力が低くなる傾向にあります。
  • 武器を2本装備するということは、両方の武器のボーナスが加算されるということです(筋力+20の剣と筋力+22の剣を装備した場合、合計で筋力+42のボーナス)。つまり、二刀流は多くの場合、能力値ボーナスが高くなり、装備品に追加効果を付与することのできる「宝石」をはめ込めるソケットの数も多くなります。
  • 一般的に、二刀流武器は攻撃速度が速いため、両手用武器に比べてスキルを発動するために必要となるリソースが早く生成されます。
  • 両手用武器は、同種の片手用武器と比べて、1回の攻撃で敵に与えるダメージ量が多くなります。このため、武器で敵に与えるダメージが大幅に増えるスキル(武器ダメージ200%など)を使用した際、通常攻撃やクリティカル・ヒット時のダメージ量が増えます。結果、同種の片手用武器と比べて、少ない攻撃回数で大きなダメージを与えることができます。
  • 通常、二刀流は攻撃速度とリソース生成が速くなり、攻撃命中時に一定確率で発動するスキルに有利なほか、能力値ボーナスや宝石のソケット数が多くなるという利点があります。一方両手用武器は、高い武器ダメージを与える攻撃やクリティカル・ヒット、エリア攻撃で有利になります。

武器や防具には、クラスによって使用できないものもあります。例えばスキルはクラス固有のもので、ウィッチ・ドクターはバーバリアンの「リープ」は習得できず、バーバリアンは死体を不気味な人形のように操ることはできません。それと同様に、一部の装備もクラスによって限定されます。

大半の装備には、レベル制限があります。必要レベルに達していない場合、さらに経験値を獲得するまで装備できません。例えば、必要レベル8の斧をレベル3のバーバリアンが装備することはできません。

同様に、特定のキャラクター・クラスだけが使用できる装備もあります。一部の遠距離武器はデーモン・ハンターだけが装備でき、巨大なマイティ・ウェポンを扱えるのはバーバリアンだけです。各キャラクターには、そのクラス固有の装備があります。こうしたアイテムはそのクラス専用に作られていて、クラス固有のスキルのいくつかにボーナスが付くこともあります。

装備には、それぞれ耐久力が設定されています。耐久力は、その装備が壊れて使用できなくなるまでに、どれだけのダメージに耐えられるかを表す指標です。装備を使用すると、耐久力がわずかに下がります。ダメージを受けると耐久力はさらに下がり、死亡すると身につけているアイテムすべての耐久力が大きく下がります。

アイテムの現在の耐久力と最大耐久力は、所持品画面でアイテムを選択すると確認できます(「耐久力:52/60」といった形で表示)。

アイテムの耐久力がゼロになると、装備していてもボーナスが一切付与されません。町で商売を営む商人たちは、費用を支払うと破損したアイテムを修理してくれます。

各アイテムにはもうひとつ重要な違いがあり、拾ったり商人から買ったりする前に見分けることができます。本作の全アイテムには品質レベルがあり、名前と文字の色で、どのレベルかを知ることができます。

  • ノーマル・アイテム:文字の色は白。通常最も性能の低いアイテムで、装備するのに必要なレベルも低く、備わっている特性も少ない。
  • マジック・アイテム:文字の色は青。レア度が高く、同種のノーマル・アイテムの強化版であることも多い。必ず1つ以上の特性を備えている。
  • レア・アイテム:文字の色は黄色。発見は困難で、極めて有益なものが多い。特性を複数備えている。
  • セット・アイテム:文字の色は緑。レア・アイテムと同様だが、追加ボーナスが付く。各アイテムはセットの一部で(剣、盾、かぶとなど)、同じセットのアイテムを合わせて装備すると、さらに追加の能力が付与される。
  • レジェンダリー・アイテム:文字の色はオレンジ。神話に語り継がれるアイテムで、極めて希少。備わる能力も計り知れないほど強力なため、発見できれば幸運。

新たに入手したセットとレジェンダリーのアイテムは、鑑定するまで特性が不明です。所持品内の未鑑定アイテムには「?」マークが付き、所持品内で鑑定したいアイテムを選択して鑑定します。

能力値に加算されるボーナス以外にも、さまざまな特性を備えた装備があります。敵のライフを吸い取る武器や、移動速度を速めるブーツ、ライフの回復速度を速める鎧など、不思議な能力が多数存在します。

装備アイテムは売却するか破棄しないかぎり所持品内に残りますが、消費するとなくなるアイテムも存在します。消費アイテムは冒険のさまざまな局面で役立ち、商人から購入できるものもあれば、旅の道中で発見しないと手に入らない希少なものもあります。以下に挙げるのは、こうした使用回数の限られているアイテムの一部です。

ポーション:魔力を帯びた水薬で、使用すると瞬時にライフの一部を回復します。回復量は、ポーションのレベルによって異なります。ライフ・ポーションにはさまざまな種類があり、名前に「小さき」または「微量の」などが付いた効力の小さいものは、より強力なものと比べて回復量が少なくなります。

ポーションは強力な魔力を帯びているため、短時間で連続して消費することができません。ポーションを飲んだあとは、もう一度使えるようになるまで一定のクールダウン時間待つ必要があります。

染料:使用すると、装備の色を変更できます。装備のスロット1つにつき染料1瓶を消費するため、装備一式の色をすべて変更するには、複数入手する必要があります。


書物&断片:職人がみずからの技の奥義を探究するために用いるものです。技の探究を行った職人は、新しい魅力的なアイテムを製作できるようになります。書物やその断片は上位のモード(「ナイトメア」以上)でしか手に入らず、「ノーマル」モードでのアイテム加工では必要になりません。

宝石:ワールド内に散在する希少な石で、発見したらソケット付きの装備にはめ込み、さまざまな効果を得ることができます。効果の例としては、属性ダメージ増加、属性耐性上昇、マジック・アイテム発見率上昇、防御力ボーナスなどがあります。宝石の品質が高いほど、その効力も大きくなります。「欠けた宝石」からは微少な効果しか得られませんが、「傷ひとつない宝石」の攻撃力ボーナスは、それ自体が武器そのものの攻撃力に匹敵するほどです。宝石の効果については、宝石屋のレシピのセクションを参照してください。

「ディアブロIII」の世界では、敵を倒し試練を切り抜けていくにあたり、質のいいマジック・アイテムを数多く入手することが極めて重要になります。特に、レベルの高いゲームモードではこれらが不可欠といえるでしょう。マジック・アイテム発見率はアイテムに付与されている魔法効果で、マジック・アイテムの獲得数を大幅に増やしてくれます。マジック・アイテム発見率は、所持品メニューで確認できます。

では、この特性はどのような仕組みで作用するのでしょうか。

マジック・アイテム発見率は、敵を倒した際に入手できるアイテムの品質に影響します。宝箱、花瓶、武器棚など、ワールド上にあるオブジェクトから入手できるアイテムには影響しません。1体の敵が落とすアイテムの数は変化しませんが、より強力なマジック・アイテムを落とす確率が高くなります。

敵が落とすアイテムには、サイコロを振る要領で、ランダムに魔法効果が付与されることがあります。マジック・アイテム発見率は、この「サイコロを振る」処理にボーナスを付与します。

例えば、魔法効果が6つ付いたアイテムを4%の確率で落とす敵を倒した場合、マジック・アイテム発見率が+50%なら、6つの魔法効果がついたアイテムが出現する確率は6%になります。

アイテムの品質は、以下の順でチェックされます。

  • レジェンダリー
  • 魔法効果の6つついたレア・アイテム(+6レア)
  • 魔法効果の5つついたレア・アイテム(+5レア)
  • 魔法効果の4つついたレア・アイテム(+4レア)
  • 魔法効果の2つついたレア・アイテム(+2レア)
  • 魔法効果の1つついたレア・アイテム(+1レア)
  • 通常のマジック・アイテム

上の例で説明すると、まず最も高いレベルのアイテム品質についてサイコロを振り、「なし」と決まると、次の品質レベルに移ります。上の例では、まず+6レアになるかチェックされ、続いて、+5レア、といった要領で順次チェックされます。その際、マジック・アイテム発見率の特性は、1回のチェックごとに適用されます。10%の確率で+5レアを落とす敵を倒した場合、マジック・アイテム発見率が+50%なら、その敵は15%の確率で+5レアのアイテムを落とします。

敵を攻撃したりスキルを使用したりした際に、一定の確率で発動する効果のことです。追加効果は、武器に付与されていたり、パッシブ・スキルの一部で発動します。
例として、武器のノックバック能力などがあります。この効果は一定の確率で発動し、攻撃時に必ず敵がノックバックされるわけではありません。

スキルを使用した際に、これらの追加効果が発動する確率は、各スキルに設定された係数によって決まります。同じ武器を使っていても、使うスキルに応じて、その武器の追加効果が発動する確率が変わってくるのです。

多くのスキルでは、攻撃が命中すれば必ず追加効果が発動するよう設定されています。こうしたスキルの係数は「1」です。追加効果の係数が1未満のスキルは、効果が発動する確率が下がります。

例を挙げると、「マジック・ミサイル」のスキル(係数1)を使って武器で1体の敵を攻撃した場合、それよりも係数のずっと低い「エナジー・ツイスター」スキルで攻撃した場合と比べて、ノックバック効果が発動する頻度が大きく異なることに気づくはずです。

一部のスキルで追加効果の発動頻度が低く設定されているのは、エナジー・ツイスターのように複数のターゲットを攻撃したり長時間敵を攻撃し続けるタイプのスキルでは、追加効果が発動するチャンスが増えるためです。こうした「複数攻撃」スキルや「エリア攻撃」スキルでは、ほかのスキルとのバランスを取るため、係数が低く設定されています。