ABOUT

1997年にPlayStation®で発売された『FINAL FANTASY VII』の主要スタッフが手掛ける『FINAL FANTASY VII REMAKE』。壮大な物語や魅力的なキャラクター、当時の最先端技術が駆使された映像で多くの人を魅了した不朽の名作が、時を経て「新たな物語」として生まれ変わります。コマンドバトルと直感的アクションが融合することで戦略性は高くなり、現代のグラフィック技術によって『FINAL FANTASY VII』の世界をリアルに再現、再生しております。

星から吸い上げた生命エネルギー《魔晄》。《ミッドガル》―八基の魔晄炉を有する階層都市。魔晄によって世界を掌握した巨大企業《神羅カンパニー》と星を守るために立ち上がった反神羅組織《アバランチ》が激突する。元ソルジャーのクラウドは、傭兵としてアバランチの《壱番魔晄炉爆破作戦》に参加していた。魔晄炉爆破の余韻響く八番街。炎に包まれる街で、死んだはずの宿敵の幻影が揺らめく。消し去りたい過去の幻影に導かれ、彼女と出会う。花売りの女性が差し出した黄色い花。花言葉は―《再会》その刹那、ふたりを取り囲む黒い影―《運命の番人》。今、想いが再び星を巡る。

PRODUCER 北瀬 佳範 Yoshinori Kitase

2009年から数年間、『FINAL FANTASY XIII』シリーズのプロモーションのために全世界を駆け回った時、たくさんのメディアやファンの方と話をする機会があったのですが、別れ際に必ず聞かれることは「『FFVII』のリメイクはいつ作りますか?」でした。もはや挨拶替わりのように聞かれるので、しまいには彼らが言い出すまえに先回りして答えを返していました。「あれを今リメイクしたら膨大なデータになって何年かかるかわからないよ。でも、その“時”が来ればいつかはやるかもね!」これがその当時、何百回答えたかわからない返答でした。

当時お会いした方々に今は声を大にして言いたい。
その“時”がいよいよやってきました・・・と。

今作はProducerの私をはじめDirectorの野村哲也やCo-Directorの鳥山求、そしてScenarioの野島一成さんなど原作のスタッフが引き続きコアメンバーとして関わっています。一方でCo-Directorの浜口直樹をはじめ、当時は『FFVII』のいちファンでしかなかった人達が、今度は主力スタッフとして参加しています。また嬉しいことに、『FFVII リメイク』制作の報を聞きつけ、世界中から若い世代のクリエータが集まって来てくれました。原作の魂はしっかりと保ちつつも、彼ら新世代のパワーが加わることで言い出しっぺの私でさえ想像を超える作品が今まさに誕生しようとしています。
実は今一番プレイを楽しみにしているのは私かもしれません。

(2019年11月26日)

DIRECTOR & CONCEPT DESIGN 野村 哲也 Tetsuya Nomura

自分がこの企画を立ち上げたのは『COMPILATION of FFVII』の頃でした。
AC,BC,CC,DCと続き、5作目のコンピレーション最後のタイトルとして1年程1人で企画していましたが、他タイトルが多忙になって行く中、この企画は一時凍結となっていました。それから数年後、プロデューサー陣の強い希望により企画が再始動した訳です。ですので10年以上抱えていた大荷物の一片をようやく降ろせる発売日を一番心待ちにしているのは自分かと思います。

なかなか真意を語れる機会もありませんが、皆さんが心配されているボリュームは全く心配不要です。このミッドガルだけでも自分が軽減を指示する程、濃密でボリュームが大き過ぎます。当初インタビューで「いない」と答えていた、新キャラクターもメインにこそいませんが、ミッドガルを濃く描く為に結構増えてしまいました。ミッドガル最後のボスと言えば、「モーターボール」な訳ですが、本作では更にストーリーを盛り上げる新たなボスも登場します。既に次への着手も始まっておりますが、まずは本作を遊んで頂ければ、ミッドガルの外の世界の様に、期待が広がると確信しております。発売に向けて様々なPR施策も準備されていますので、発売を待つ間も楽しんで頂ければと思っています。
それではまた別の機会に。

(2019年11月26日)

STORY&SCENARIO 野島 一成 Kazushige Nojima (STELLAVISTA LTD.)

『FFVII リメイク』の開発のごく最初の頃だったはずだ。リメイク版のクラウドを初めて見せてもらった。AC以降の内面に優しさをたたえた彼ではなく、画面の中から挑戦的な目で僕を見つめる、ギラギラした表情の青年がいた。「ああ、これだ」と確信した。今回はこのクラウドを描けばいいのだ。ミッドガルに来てアバランチに雇われる頃のクラウドはこんな顔をしていたはずだ。彼の人生をさかのぼって体験を再確認する。個々の出来事が彼に及ぼした影響を考える。幼なじみのティファに対する態度。バレットに対してはどうだろう。道行く人々に対してはどんな距離感で接するだろう。

頭の中にミッドガルの風景を描き、その中を行くクラウドを想像する。新たな台詞を書き加える。こうしてリメイク版のクラウドが出来あがる。それは『FFVII』に新たな風を吹かせるワクワクする作業ではあったけれど同時に怖れもあった。原作はデフォルメされた結果表現されなかった要素をプレイヤーの想像で補ってもらうことで完成する物語だった。同じ場面を見ていても受けとった情報と解釈は人それぞれ。今で言うナラティブな語り口だったのかもしれない。『FFVII リメイク』ではプレイヤーの想像の余地をかなり減らしてしまうことになる。この事実がストーリーのテイストをずいぶん変えてしまうはずだ。原作を知る人は戸惑うかもしれない。そんな怖れだ。でも確信もある。原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。
彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。

(2019年11月26日)

CO-DIRECTOR(GAME DESIGN / PROGRAMMING) 浜口 直樹 Naoki Hamaguchi

オリジナル版『FFVII』が発売されたときは、ゲーム業界に憧れる一人の学生でした。ゲームはもちろん『FFVII』のガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。そんな『FFVII』に憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、『FFVII リメイク』の開発に関わっていることに縁を感じずにはいられません。

今作では、ゲームデザインの責任、Unreal Engineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。オリジナル『FFVII』に関わっていたスタッフ、私と同じで小さいころに『FFVII』に憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からも『FFVII』に魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、『FFVII』に対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。

そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は『原作リスペクト』。オリジナル版『FFVII』にある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのが『FFVII リメイク』です。プレイしたことのある人には『懐かしいけけど新しい』プレイしたことがない人には『たくさんの人々の心を動かす『FFVII』の魅力を最先端の創作で初体験』
ぜひご期待ください!

(2019年11月26日)

CO-DIRECTOR(SCENARIO DESIGN) 鳥山 求 Motomu Toriyama

オリジナル版『FFVII』のときは、『FFVII リメイク』の舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。『FFVII リメイク』の制作にあたり、当時の新人だったころの想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。『FFVII リメイク』では、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、『FFVII』の世界をリアルに描きなおしています。魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。

メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。さらにウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。こちらも楽しみにしてください。

(2019年11月26日)

GRAPHICS & VFX DIRECTOR 高井 慎太郎 Shintaro Takai

オリジナル版『FFVII』でエフェクトを作っていました。当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。開発終盤にいざデバックでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、いちプレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。
22年経った今、『FFVII リメイク』の開発者として参加し、前作と同様のような衝撃と面白さを味わえている今があります。

『FFVII リメイク』ではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行ってきました。実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、『FFVII リメイク』は少し違います。ただ写実的だけではなく、デザインや色彩に「遊び」を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。特にエフェクトは様々な「遊び」が表現できるパートです。ただキレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみください!!

ミッドガルという広大な箱庭には様々なゲームデザインと隅々までグラフィックデザインが詰め込まれています。
楽しみにしてください!!

(2019年11月26日)

BATTLE DIRECTOR 遠藤 皓貴 Teruki Endo

『FFVII』を遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、一人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。

純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。

(2019年11月26日)

ENVIRONMENT DIRECTOR 三宅 貴子 Takako Miyake

『FINAL FANTASY VII REMAKE』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。ファンの皆様には、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆様には、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。

また、主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きる様々なキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含め全てのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。

私自身が『FINAL FANTASY VII』のファンの一人ですので、『FFVII リメイク』に関わらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。是非、皆さんに楽しんで頂きたいです。

(2019年11月26日)

LIGHTING DIRECTOR 山口 威一郎 Iichiro Yamaguchi

『FFVII』は当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。

『FFVII リメイク』のチームに入る事が決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出す所からスタートしました。クラウドを始めとする個性豊かなキャラクター達や様々な要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、『FFVII』には私の中で壊してはならない一定の基準がありました。ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりが無いと真っ暗で何も見えません。そこにライトを置くという事は少し間違えるとミッドガルはミッドガルで無くなり、クラウドはクラウドで無くなります。自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りに『FFVII』としてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現する事に注意しました。

ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。「こんな感じだった!」と懐かしい要素も残しつつ、今見ても新鮮に感じる新しい『FFVII』の世界を是非楽しんで下さい!!

(2019年11月26日)

CHARACTER MODELING DIRECTOR 風野 正昭 Masaaki Kazeno

当時オリジナル版『FFVII』は発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。そしてプレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにか「FF」を作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動と全く触ったこと無いPCを購入してCGを夢中で勉強したのが『FFVII』の思い出です。

そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見える様に心がけて制作しています。オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方も『FFVII』のキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。

髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますので是非プレイした時にはカメラを回してゆっくり見て下さい。又、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します、これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみて下さい。他にもオリジナルを再現しすぎたエネミー、そして皆さんに驚いて頂ける物もリメイクには登場しますので楽しみにしていて下さい!

(2019年11月26日)

ANIMATION DIRECTOR 相馬 文志 Yoshiyuki Soma

『FFVII』が出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社する事になり『FFVIII』の開発に参加させてもらう事が決まってから、「『FFVII』を知らないのはまずい!!」と思いプレステを買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。ただ、その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。

アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きている事が実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。
ぜひクラウド達と共にミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。

(2019年11月26日)

MUSIC 浜渦 正志 Masashi Hamauzu

私がスクウェア・エニックスで関わった初めての「FF」が『FFVII』でした。コーラスの手配と歌唱、また劇中に短く流れていたハイドンの「天地創造」の打込と歌のディレクションで関わらせていただきました。その後、『FFX』、『FFXIII』やその関連作品の作曲、編曲を担当させていただき、気づくともう20年以上の月日が経っていました。

今回また、北瀬さん、鳥山さん、植松さんら、多くの当時と同じスタッフの方々とご一緒させていただくことになったのですが、何というか、時間が逆流するような感覚になりました。表向きは開発の関係ですが、彼らは私にとっては給与明細をくれる先輩、何を考えているか分からない先輩であり、月日が経って、退職を報告したり、手紙を送ったり、人となりだけでインスピレーションを引き出してもらった人達であったのでした。仕事以外で会話することなどは全くなかったわけですが、長い開発の中ではそういったものも記憶に強く残っていくのです。

北瀬さん、鳥山さんからお声がけいただき、また植松さんにもご推薦いただき…そりゃあもう絶対に応えるしかないなと。新しいシステムに大きな制限も感じたり、歳をとったからかゲームもうやだ!というくらい疲弊もしましたが、最後はそういった気持ちによって押し返すことが出来たと思います。「今回も」ですが「ファイナル」のつもりの曲はなんとか書けたかなと思います。

(2020年1月31日)

MUSIC 鈴木 光人 Mitsuto Suzuki

「音楽先行でこのシーンを作りたいのですが」

『FFVII リメイク』開発チームからの参加要請はこんな嬉しい打診からでした。
振り返れば『FFVII』オリジナル版がリリースされた時、僕は音楽業界に身を置いており、愛読してる音楽雑誌に毎月のようにスクウェアサウンドの求人が『FFVII』の広告と一緒に掲載されていました。月日は流れゲーム業界に携わるようになって10数年。『FFVII リメイク』の開発に参加するのは、なんだか不思議な感覚と同時に、当時体験した「音」や「驚き」そして「情景」までが鮮明に思い出される感じでした。

オリジナルスタッフに混じり自分自身の立ち位置を把握するのにはそれほど時間はかかりませんでした。リメイクならではの新要素、新しい息吹を加えるのが僕の役割でした。新曲だけでなく、オリジナル版をリスペクトした上でのアレンジやサンプリング、完全リメイク対応曲など音楽の遊び心も随所に盛り込み、オリジナル版のユーザーにも、そしてリメイクからプレイされる方々には喜んでいただけるよう曲数も演出も盛り盛りです。ウォール・マーケット、蜜蜂の館、ミッドガル・ハイウェイなどの開発はまさに興奮の連続。オリジナル版の時に受け手として感じた「驚き」や「楽しみ」を再び、そして1つ大きく違うのは、今は送り手としてここにいる事です。沢山のサウンドスタッフと一緒にこの世界の音をリメイクしました。
あと少しです、どうぞお楽しみに!

(2020年1月31日)

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