『FANTASIAN Neo Dimension』開発インタビュー第3回 プロデューサー坂口博信さん登場!知られざる開発の裏側と開発チームの想いに迫る!

好評発売中の『FANTASIAN Neo Dimension(ファンタジアン ネオディメンジョン)』。

スタンダードなターン制バトルでありながら、攻撃の軌道を操作したり、道中でエンカウントする敵をストックしてまとめて戦える「ディメンジョンバトル」があったりと新鮮なバトルシステムが光る、懐かしくも新しい感覚のRPGとなっています。

さらに、実際に制作されたジオラマをゲームに取り込んで、フィールドを表現しているという唯一無二のビジュアルも大きな特徴です。

 

本作の開発を手掛けたのが、ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏が率いるスタジオ・ミストウォーカー。

 

今回は、ミストウォーカーの『FANTASIAN Neo Dimension』開発チームに、攻略に役立つTIPSや開発秘話など、プレイがより楽しくなること間違いなしのお話を伺い、全3回の大ボリュームインタビューとしてお届けします!

 

3回となる今回は、知られざる開発の裏側と開発チームの想いに迫ります!

※一部、ストーリーの展開やボスバトルの攻略に関わる内容があります。

 

第1回:バトルの制覇に役立つ耳より攻略情報をご紹介!

第2回:隠された要素"イースターエッグ"の謎に迫る!

 

ご回答いただいた方々

プロデューサー 坂口博信氏(以下、坂口)

ディレクター 中村拓人氏(以下、中村)

ラインプロデューサー 西川紗帆氏(以下、西川)

開発チームの皆さま(以下、開発)

 

開発のバックストーリーと、開発チームの想い

――現実のものから着想を得ているジオラマやキャラクターはありますか?

西川:スクラップ置き場のフィールドは、実際に存在しているPCパーツを大量に配置し、そこにいくつかオリジナルの不思議デザイン機械を配置しました。

そこに実在していること、がジオラマの最大の特徴ですが、現実に実在するものを上手く組み合わせて生まれたフィールドですね。

秋葉原で購入したというパーツ類のなかを、ぜひ探索してみてください。

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――個人的に一番お気に入りの場面や、ゲーム内の機能・システムを教えてください!

中村:隠れ谷のマップは一番気に入っています。カメラで撮影したときに一番良く見えるように工夫してジオラマを作っていただき、繊細ながらジオラマらしい手作り感も感じる非常に良い仕上がりとなっています。

またレオアがキーナとシャルルを助けに行くときのバトルは、音声が入ることで非常に熱いシーンになりました。

ぜひ音量を上げてお楽しみください。

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開発:シャルルが女王になるシーンは、時間かけて、思いを込めて作りました。シナリオにはもともとはなかったシーンですが、シャルルが覚醒するうえで必要と感じ、入れ込みました。

 

――プレイヤーが本作を遊び終わった後、一番印象に残るのはどの部分だと思いますか?

開発:「シンデレラ三連星」は強く印象に残ると思っています。

キャラクターとしての魅力もそうですが、物語を通して何と8回も戦うことになります。毎回異なるギミックとコミカルな掛け合いでクスッと笑える憎めない展開を意識しつつも、回を重ねるごとに三連星自体も強くなっていき全てのネタが繋がっている。そんなバトルを考えるのがとても大変でした。

あまりにも思い入れが強すぎて、最後は過剰に手強くなってしまった気がしますが、感動の展開にきっとウルッっとくるんじゃないかと思っています。

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ストーリーの随所で主人公に戦いを挑む「シンデレラ三連星」の3

 

――自分に似ていると感じるキャラクターはいますか?また、一番好きなキャラクターは?

坂口:似ていると感じるキャラは、まあ、ヒゲってことでジニクルなんですかね。(笑) ヒゲ好きがこの世界に増えることを願っています。

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一番好きなキャラクターは、やはりエズでしょうか。戦闘の立て直しもできますし、ゲーム後半に起きやすいお金余りや余剰アイテムといった問題をいっきに片付けてくれる、作り手側からみても、頼もしい存在です。

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――本作の開発に影響を与えたゲーム作品、映画、書籍はありますか?

開発:「ファイナルファンタジー」シリーズは言わずもがなですが、この開発に携わるにあたって新たに参考にしたのは、実は「スターウォーズ」だったりします。いくつかの場面や描写を参考にしていますね。

他にも日本のTVドラマのエッセンスを取り入れたりしています。

西川:重松清氏による『永久を旅する者』を、坂口さんのオフィスの本棚から拝借して、繰り返し読みました。

小説のパートを、いかに短い文章で世界を広げられるかを考えていた開発期間中、自分にとっては灯台のような本でした。

 

――歯応えがあり、かつ楽しめるという絶妙な難易度調整は、どのように行われたのでしょうか?

開発:きちんとした仕様は無く、実際に作ってプレイしながら仕上げたバトルを、最初は坂口さんとバトルチームにノーヒントで遊んでもらいました。

そのフィードバックを受けて調整を繰り返しています。中には全く面白くなくて作り直したバトルもありますが、ボスはプログラマーが作っていたので実現したい遊びを適切な手段でスピーディに形にできたと思います。

バランス面は同じメンバーで評価していると慣れて感覚が麻痺してくるので、初めてプレイするメンバーを計画的に広げながら、最終的には外部のデバッガーからも感想をもらって整えました。

 

――プレイヤーが本作を遊ぶ際は、どんな気持ちを感じて、どんな体験をしてほしいですか?

開発:坂口さんの発想のスタートとなった、「ジオラマの中に入りたい」という願望が叶う、ゲーム体験をしてほしいと思っています。

キャラクターの見た目も、可能な限りジオラマと相性のいい形(フィギュアまたはドールのような形)にしました。

ジオラマのあたたかみを3Dモデルのキャラクターにも持たせつつ、作品全体で人の手による手づくりのあたたかさを阻害しないように努めました。

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――デザイン・制作するのが一番楽しかったジオラマを教えてください!

開発:とある場所で、爆発が起きますが、それは実際にリアルでジオラマを爆破したシーンになります。

ネタバレになるため、これ以上の言及は避けますが、とてもわかりやすいので「あ!ここか!」と、その場面をぜひその目で見ていただきたいです。

 

西川:制作期間半年の豪華客船ウズラ号は、ジオラマ職人さんの情熱でもって組み上がった船です。本来ならば立体化に際して破綻するような部分を、ひとつひとつ解決し、繊細な部分は溶接まで行って仕上げました。

他にも素晴らしいジオラマが数多く登場するため、ぜひプレイヤーさんにも、お気に入りを見つけていただきたいです。

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――ミストウォーカーの皆さん、貴重なお話ありがとうございました!

 

開発チームの熱意とこだわりがギッシリ詰まった『FANTASIAN Neo Dimension』。

このインタビュー記事を参考に、すみずみまで遊び尽くしてくださいね!

 

▼詳しくはこちら

https://www.jp.square-enix.com/topics/detail/3456/

関連タイトル情報

FANTASIAN Neo Dimension

  • 体験版あり

発売日:2024年12月5日(木)

※Steam®版:12月6日(金)

プラットフォームNintendo Switch™ / PlayStation®5 / PlayStation®4 / Xbox Series X|S / Steam®

CERO:B 12才以上対象

権利表記:© MISTWALKER/SQUARE ENIX

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