職種インタビュー

INTERVIEW

職種インタビュー

CG creator

イメージ・スタジオ部
デザイナー
宮尾 周司

 
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ムービーだけでなく様々なアウトプットに関わる仕事です。

イメージ・スタジオ部では、多くのプロジェクトが走っているので、入社当初からフォトリアル系からデフォルメ系までさまざまなキャラクターの制作に関わってきました。
現在はキャラクターチームのリードデザイナーとして働いていて、各セクションのリーダーとコミュニケーションをとりスケジュールやクオリティの管理をしています。
主に制作するのは映像にはなりますが、リアルタイムエンジンを使用して、実際のゲームモデルのLookDevを行なったり、キャラクターの監修などをゲームチームと協力しながら行うこともあるので、最近ではモデル制作にとどまらず、またムービーだけでなく様々なアウトプットに関わる仕事に携われています。ですので、私自身も使用するツールに関係なく、良い作品そして魅力的なキャラクターを作れるよう常に心がけています。キャラクターモデラーの仕事の多くは2Dのデザイン画を立体に起こすプロセスになりますが、リデザインやアレンジを加えることもあるので、アートの能力も必要ですね。
小さい頃に慣れ親しんだキャラクター達を今度は自分達の手で作る、それらしくかつ、さらに魅力的に進化させていくというのはやはり大きなやりがいに繋がります。

クオリティに対する高い意識を感じる現場です。

タイトルやプラットフォームに縛られず、様々なプロジェクトが存在しているので、デザイナーとしての引き出しの数がかなり増えると思います。
フォトリアルな表現を突き詰めることも多くありますが、キャラクターの毛や皮膚など細部にまで作りこむことができます。
クオリティに対して高い意識をもち、みんなでいい作品を作ろうという気持ちをすごく感じる現場なので、デザイナーとしてとても成長しやすい職場だと思いますし、最終的に自分達の作ったキャラクターが動き美しいムービーになったときはすごくうれしいですね。
そしてスクウェア・エニックスの新たなIPを生み出すことにも貢献できる部署だと感じています。

世界中の人が感動するような作品を作りたいという方が活躍できる環境です。

常に業界の最先端を進むための環境が整えられています。例えば私がよく関わるモデル周りの技術でいうと、高解像度で緻密なテクスチャを作るためにいつでも素材撮影できる環境を開発したり、リアルタイムエンジンのシェーダーや検証開発なども行っています。アニメーションに関わる技術であれば、モーションキャプチャー後に自動処理されたデータを瞬時に取得できるシステムなどですね。いろんなシステムはありますがそういった、時間をかけて質の高いものを作るのではなく、トライ&エラーを何度も行うことで結果として質につながるような、使いやすさとスピードを考えられた環境で設計されたものが独特だと思います。どうアウトプットに反映させるかよく考えられていると思います。
あとは、エンジニアとデザイナーが協力しながら新しい技術やツールをいち早く検証しようとする動きが常にあるので作品のクオリティアップと制作現場のバックアックを心掛けた良い環境がイメージ・スタジオ部にはあると思いますね。

イメージ・スタジオ部のキャラクターチームは常に魅力的なキャラクターやリアリティの追及をし続けています。アートスキルの高い方やフォトリアルが得意な方、そして熱意のある方が大いに活躍できる職場だと思います。
世界中の人が感動するような作品、キャラクターを作りたいという方は是非ご応募ください。

CG programmer engineer

イメージ・スタジオ部
プログラマー
永安 大輔

 
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担当する業務は非常に多岐に渡ります。

イメージ・スタジオ部がオープニング・エンディング・トレーラーなどの映像制作をはじめとし、モーションキャプチャスタジオ運営、ゲーム開発、社内他部署との映像技術に関するコラボレーションなど、スクウェア・エニックスのCG/映像にかかわる様々な業務を担当する部署のため、イメージ・スタジオ部のエンジニアチームが担当する業務は非常に多岐にわたっています。①オープニング・エンディング・トレーラーなどのプリレンダーカットシーン制作に使用する3D2DCGアプリケーション用のツール開発や映像制作の各工程のデータをつなぐ映像製作パイプライン用のツール開発を行うプロダクションエンジニア、②社内のいろいろなゲームのカットシーンのアニメーション制作に使用されるモーションキャプチャスタジオに関する技術開発を行うエンジニア、③部署内で日々の映像制作に使用されている多数のPC24時間レンダリングに活用されているPCクラスタ・制作中の全データが保全されているディスク群の管理やそれに伴う各種ツール開発を行うエンジニア、④ゲームエンジンを日々改良しながらゲーム開発を行うエンジニアなど、様々なスキルを持ったエンジニア達がイメージ・スタジオ部には集まっています。

日々いろいろな能力を活用しつつ活躍できるチャンスがあります。

私の主な担当分野はプロダクションエンジニアリングで、イメージ・スタジオ部の映像制作に使用する各種ツールの開発・改良がメインの業務になります。入社してからプロダクションエンジニアとして開発・改良を担当したツールの例として、2D画像処理プラグイン、3Dアプリケーション用のツール、レンダラー用の各種シェーダ、レンダリングに必要なデータを組み合わせたシーンをカスタマイズ・自動生成するGUIツール、エフェクトの分散レンダリングツール、各種データのコンバートツール、VR関連の各種ツールなどがあります。このようなツールを一例として、FF・ドラクエ・Kingdom Heartsシリーズをはじめとする様々なプロジェクトにおいて映像制作のためのツールを開発・改良しつつ、並行して日々発生するレンダリングのエラーや映像制作ツールのエラーに関する調査・解決やデザイナが制作過程で直面したテクニカルな面での疑問・課題に関する相談・解決などを行っています。

イメージ・スタジオ部ではデザイナ・エンジニアともに映像制作に情熱を持ったメンバーが集まっていて、世界中の人に喜んでもらえる映像制作に向けて日々情熱的に取り組んでいます。日本各地や世界各国から集まってきたスキルの高いデザイナ達とCG技術が大好きなエンジニア達がディスカッションしつつ、制作に使用するツールを開発・改良して制作効率・表現力を向上しながら品質の高い映像を期間内に制作するという、デザイナ・エンジニアのポジティブなコラボレーションが起こっているとても魅力的な環境です。
各工程のワークフローが常に進化し続けているので、様々なツール開発を行える幅広いチャンスがあり、10年働いていても常に新しい挑戦の機会があります。

あとは、制作ワークフローの改善やトラブルの解決に総合的な能力を発揮する機会が常にあるのもプロダクションエンジニアの仕事の魅力です。
解決につながる方法が1通りでないような場面が多く、また、映像制作の様々な工程のツール開発・改良やトラブルの調査・解決を行える機会があるため、3D関連のツール開発、2D関連のツール開発、サーバ関連のツール開発、3D2Dの各種アプリケーションの機能に関する知識、Linuxやサーバに関する知識、既存の社内ツールや映像作成のワークフローに関する知識、など、プログラミング能力だけでない様々なスキルを活用できる機会があります。幅広いスキルセットを持っている人や、新しいことを学びスキルセットを広げていくことを楽しんでいけるタイプの人にとって、日々いろいろな能力を活用しつつ活躍できるチャンスがあると思います。

テクニカルな能力を発揮して美しい映像を作り上げていける最高の職場です。

映像が大好きで、その制作にテクニカルな面で携わりたいという情熱がある方にとって、イメージ・スタジオ部は映像好きの仲間たちと協力しつつ自分のテクニカルな能力を発揮して美しい映像を作り上げていける最高の職場です。

映像が完成した瞬間はもちろん、作り上げていく過程でも、開発・改良を重ねたツールが効率的に動作し数千フレームにわたる映像が無事に完成していく状況や、開発したコンバートツールが完璧に動作しプロジェクトで使用する数百・数千のファイルが短時間でコンバートされていく光景を目の当たりにするなど、映像制作を行う部署のエンジニアだからこそ味わえるような様々な感動のタイミングがあります。

技術は日々進歩し続けており、世界中の人に楽しんでいただける映像を継続的に提供し続けていけるよう、イメージ・スタジオ部のパイプラインも日々改良を重ねています。映像制作に関わる開発を一緒にしていきたいという情熱を持ったあなたのご応募をお待ちしています。