職種インタビュー

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第三開発事業本部
リードバトルコンテンツデザイナー
中川誠貴

 
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スクウェア・エニックスには熱意と情熱を持った人がたくさんいる。

ファイナルファンタジーXIVのリードバトルコンテンツデザイナーをしている中川です。

2011年当時、私はEコマース系システムのエンジニアをしていて、趣味で旧FFXIVをプレイしていました。徐々に変化していくFFXIVに面白さを強く感じ、新生FFXIV開発チームの熱意や情熱のようなものを、ゲームの変化とそのスピード感から強く感じました。ここには面白いものがきっとあると思った私は、それがきっかけでFFXIVチームのプランナーに応募し、201112月に入社しました。そして、どうせやるならここで世界一面白いゲームを作ってやる!という決意のもと今も働いています。

未経験でも構わない、熱意と才能があればいくらでもチャンスをくれる。

私はゲームデザイナー未経験で入社しましたが、与えられた仕事をしっかりこなしながら、自らのやりたいことをアピールし続けた結果、当時の新生FFXIVで100個近くもあるすべてのシナリオバトルの開発担当を任せていただきました。その後も努力を続け、入社4年目にはラスベガスで開催されたFFXIVファンフェスティバルで開発パネルに登壇し、入社5年目にはバトルコンテンツチームのリーダーに抜擢されました。FFXIVのような大きなチームで経験の浅い私にそういったチャンスをいただけることはなかなかないことだと思います。
熱意と努力次第では大きなチャンスをつかむことができる私はスクウェア・エニックスをそういう会社だと感じています。

スクウェア・エニックスには働き方の多様性がある。

FFXIVは3~4ヶ月に1回の大規模なメジャーアップデートを続けていて、お客様からのフィードバックを短期間でいただくことができるプロジェクトです。
マスターアップに近いことを短いスパンで繰り返すことになるので大変な仕事ではありますが、この環境が自身やチームの成長を早めてくれた大きな要因の一つだと思っています。
私は忙しくてもいいからとにかく仕事に打ち込みたい!というタイプなので自らアピールしてたくさんの仕事を引き受けてきました。一方で、しっかりプライベートも大事にしたい、育児や家事をしながら短時間でもゲーム開発に関わって貢献したい。そういう人たちにもしっかり責任ある仕事を与えてくれるのがスクウェア・エニックスという会社です。短時間の仕事でも、ものすごくクオリティの高いものをコンスタントに作ってくれるエフェクトデザイナーやモーションデザイナーが自分の周りにはいますし、そういった働き方の多様性を認めて才能を活かせる場を提供してくれるのもスクウェア・エニックスという会社の魅力だと思っています。

「自分の信念」と「他者への敬意」、そのバランスが良いゲームデザイナーと一緒に働きたい。

ゲームデザインは本当に難しい仕事です。答えがない。私は元プログラマーだったからこそ強くそう思います。プログラマーは要件にしたがってそれを実現する。実現方法は何通りもあるけれど、答えは常に1つです。3+4は7で、1+6も7なのです。実現方法のエレガントさや、だれも実現できなかったことを技術で実現する。それがプログラマーの腕の見せ所です。
一方で、ゲームデザインには答えが何通りもあります。正解はありません。自分が案Aを面白いと思っても、他の人は案Bのほうが面白いと言うかもしれない。
そんなときには議論します、答えのないものに答えを出す議論です。
信念や想いが強い人は一生懸命に案Aの面白さを伝えようとします。
上司など立場が上の人から案Bが良いと言われたら素直にそれに従う人もいるかもしれません。
でももし、案Aの良さを必死に伝えつつ、案Bの良いところも理解しようとしたら...より良い案Cが生まれるかもしれません。
私は、強い信念を持ち、他者への敬意も忘れず、常に一緒に学んでいけるそんな人と共に楽しんで働き、スクウェア・エニックスという会社をより良くしていきたい。
そして我々のゲームで遊んでくださる人たちに喜びを届けたいと思っています。