FINAL FANTASY VII REBIRTHABOUT

全世界待望のリメイクプロジェクト3部作 

世界中を熱狂させた日本発のRPG
『FINAL FANTASY VII』を
現代の技術で蘇らせるリメイクプロジェクト。
2020年に誕生した第1作目となる
『FINAL FANTASY VII REMAKE』は
世界各地で高い評価を獲得し、
全世界累計出荷本数700万本*を記録。

そして2024年、3部作の≪コア≫となる2作目
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』が再誕します。
*2023年5月現在

STORY

重要キーワード

  • ミッドガル
  • 神羅カンパニー
  • アバランチ
  • 魔晄
  • ソルジャー
  • 世界の経済や文化の中心にして、神羅カンパニーが本社を構える巨大都市。
  • 電力や高性能な燃料など、さまざまな用途に利用されるエネルギー「魔晄」の発見を機に大きな影響力を持った巨大複合企業。
    事実上世界を支配しており、民心を掌握するためのプロパガンダにも力を入れている。
  • 魔晄エネルギーの利用を推し進める神羅カンパニーに異を唱え、抵抗運動を行う組織。
  • 電力や高性能な燃料など、様々な用途に使用されるエネルギー。その正体は星の命「ライフストリーム」を構成する精神エネルギー。
  • 魔晄を浴びることで力を手にした神羅カンパニーの戦士。ソルジャーになるためには相応の素質が求められる。

STAFF

  • [PRODUCER] 北瀬 佳範 Yoshinori Kitase
  • [DIRECTER] 浜口 直樹 Naoki Hamaguchi
  • [CREATIVE DIRECTOR] 野村 哲也 Tetsuya Nomura
  • [CO-DIRECTOR] 鳥山 求 Motomu Toriyama
  • [STORY & SCENARIO] 野島 一成 Kazushige Nojima
  • [ART DIRECTOR] 高井 慎太郎 Shintaro Takai
  • [BATTLE DIRECTOR] 遠藤 皓貴 Teruki Endo
  • [ENVIRONMENT DIRECTOR] 三宅 貴子 Takako Miyake
  • [LIGHTING DIRECTOR] 山口 威一郎 Iichiro Yamaguchi
  • [CUTSCENE DIRECTOR] 三宅 秀和 Hidekazu Miyake
  • [CHARACTER MODELING DIRECTOR] 風野 正昭 Masaaki Kazeno
  • [ANIMATION DIRECTOR] 相馬 文志 Yoshiyuki Soma
  • [FACIAL DIRECTOR] 岩澤 晃 Akira Iwasawa
  • [LEAD UI ARTIST] 廖 雪惠 Hsueh Huei Liao
  • [DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY] 赤間 祐樹 Yuuki Akama
  • [MUSIC] 鈴木 光人 Mitsuto Suzuki
  • [MUSIC] 浜渦 正志 Masashi Hamauzu
  • [SOUND DIRECTOR] 伊勢 誠 Makoto Ise
  • [MUSIC SUPERVISOR] 河盛 慶次 Keiji Kawamori
  • [LEAD DIALOGUE EDITOR] 須賀 麻子 Asako Suga

[PRODUCER] 北瀬 佳範 Yoshinori Kitase

オリジナル版『FINAL FANTASY VII』のディレクターとして、新世代のRPG をゲームファンにお届けできたこと、そして多くのプレイヤーの方々に魅力的なキャラクターやドラマティックな物語で感動を与えたことで、27 年間もの長い間愛され続けてきた事を大変誇りに感じています。

そして今回、『FINAL FANTASY VII REBIRTH』で開発チームが成し遂げたことを見て同じような誇りを感じています。この冒険は長年のファンには懐かしくも新しい興奮をお届けすると同時に、新しいファンの方々にもここからFINAL FANTASYの冒険を始めていただき、1997 年当時と同じような感動を味わっていただけるものと考えています。

ファンの方はもちろん、FINAL FANTASYをプレイしたことのない方にも楽しんでいただけると嬉しいです。

(2024年2月29日)

[PRODUCER] 北瀬 佳範 Yoshinori Kitase

「ファイナルファンタジーVIIリバース」の発売日が2024年2月29日に決定しました。

FFVIIリメイクプロジェクトは、3部作としてスタートしましたが、その2作目として登場する本作では、前作の要素に加えて、広大なワールドの探索や仲間との連携アクションなど、ゲームとしての楽しさが大幅に強化されています。
一方でストーリーは、これまで以上にドラマチックに展開し、大きな展開が急速に進行していきます。そして、みなさんが一番気になっているあのシーンも……

本作は単体でも十分に楽しむことができる構成となっていますが、物語の理解をより深めたい方のために、前作のおさらいをするしかけも用意されています。ファンのかたはもちろんのこと、ファイナルファンタジー未体験のかたもぜひプレイして頂きたいと思います。

(2023年9月15日)

[DIRECTOR] 浜口 直樹 Naoki Hamaguchi

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、原作『FINAL FANTASY VII』の主要クリエイターである北瀬、野村、野島、鳥山と、私のように当時は1ユーザーとしてプレイしていた現世代のクリエイターとで、双方の視点から感性をぶつけ合いクリエイティブに挑戦した作品です。また、原作をプレイして人生に大きく影響を受けた他国のクリエイターも多く開発に参加しており、国際色豊かな環境で全スタッフがFFVIIリスペクトを忘れずに制作を行ってきました。

そのような開発チームがお届けする『REBIRTH』は『FINAL FANTASY VII REMAKE』プロジェクトの第二作となります。広大なワールドマップを舞台にセフィロスの幻影を追い求めつつ、世界各地を冒険していきます。世界中に様々なコンテンツが用意されており、ユーザーはワールドマップを探索しながら自分の意思で何をプレイするのかを選択できることを重要視した遊びを設計しています。

また今作は、ミッドガルを脱出したクラウドたちが『忘らるる都』までを冒険するストーリーとして描いており、ゲーム最後のエアリスの運命に向かう新たな旅の中で『仲間たちの絆』を丁寧に表現しております。長年ゲーム開発をしてきましたが『REBIRTH』はその中でも最高の仕上がりになりました。皆さんに体験していただけることを楽しみにしています。

(2024年2月29日)

[DIRECTOR] 浜口 直樹 Naoki Hamaguchi

ようやく発売日を皆様に発表することができました。前作から約4年、粉骨砕身して進めてきたこの作品を手に取って遊んでもらえることが今から楽しみに感じています。

今作はミッドガルから飛び出したクラウドたちが、広大なワールドマップを舞台にセフィロスの影を追い求めて冒険をしていきます。
メインストーリーは前作を超えるボリュームがありつつも、さらにオープンワールド要素として「自由な探索」をコンセプトに、オリジナルストーリー、ミニゲーム、強敵モンスターなど多様なコンテンツがワールドマップに用意されており、深く探索すると100時間を優に超えるゲーム内容になっています。

ファイナルファンタジーの新しいゲーム体験をぜひ手に取って遊んでください。

(2023年9月15日)

[CREATIVE DIRECTOR] 野村 哲也 Tetsuya Nomura

未知なる旅がいよいよ始まります。
きっと冒頭から今作の終わりまで、様々な予測不能な出来事が皆さんに驚きを与えると思います。
そんな物語を、大いに寄り道をして仲間や世界の人々と触れ合いながら、自らの体験として自由に旅して下さい。
これまでのインタビュー等でも色々語って来ましたし、もう多くを語る必要はないかと思います。
お待たせしました、是非楽しんで下さい。

クリエイティブ・ディレクター野村

(2024年2月29日)

[CREATIVE DIRECTOR] 野村 哲也 Tetsuya Nomura

本作は3部作の2作目に当たりますがオリジナルの旅の始まりから中盤に位置します。1作目が世界の構造と関係性の紹介、旅の準備だとするなら、今回は旅の目的の根幹にある事件とそれに紐づく人々の物語となり、クライマックスに向かう旅です。
多くの要素を丁寧に詰め込んでおり、前作からのフィードバックも連作の強みとして反映させられた部分もあったと感じています。登場キャラクターも増え、本作でここまで豪華に盛り込んだら次回作のハードルが更に上がるとは思いますが、それでもチーム一同妥協を許さず真摯に開発しています。
そしてオリジナルを知る誰もが気になるであろう運命が待ち受けています。
オリジナルを体験された方も未体験の方も是非ご自身の感性で本作のエンディングを向かえて頂きたいと思います。

ABOUT KEYVISUAL

本作の物語の軸となる3つの世界を表現しています。過去の事件の発端である中央のセフィロス。彼によって運命を引き裂かれたクラウドとザックス。セフィロスを想起させる血と炎、赤が空を染め、世界を覆って行く、というイメージです。本作ロゴに少し赤が滲んでいるのも同様のイメージです。

ABOUT Release date announcement trailer

トレーラーは毎回目的があるんですが、今回のトレーラーは予約開始の告知になるので、「一般向け」のトレーラーにしてほしいというオーダーをPRから受けました。リメイクシリーズ2作目となるので、前作を遊ばれた方や仕込まれた謎を追う濃いファンの方もいらっしゃるんですが、今作からリメイクシリーズに入られる方や興味を持って頂ける方に向けて、このシリーズではどの様な体験が得られるのかという部分を全面に盛り込みました。なので、今回はストーリーの謎めいた振りは抑えたものになっていますが、その点は次回トレーラーにご期待頂ければと思います。

(2023年9月15日)

[CO-DIRECTOR] 鳥山 求 Motomu Toriyama

『FFVII REBIRTH』はミッドガルを脱出したクラウドたちが広大なFFVIIの世界へと旅を進めていくストーリーが描かれます。FFVIIの主要な都市であるジュノンやコスタ・デル・ソル、ゴールドソーサー、コスモキャニオンなど、原作の有名シーンの数々を生んだロケーションが登場し、さながらFFVIIの世界一周旅行のような作品に仕上がりました。もちろん原作の有名シーンの再創造だけではなく『FFVII REBIRTH』での新たな名シーンの数々も新たに誕生しています。

神羅から逃亡しつつセフィロスを追うという状況ではありますが、クラウドが仲間と共にリラックスした旅をできるのも、この『FFVII REBIRTH』のパートだけとも言えるかもしれません。FFVIIの世界の日常風景やクラウドたちの楽しい旅の様子など、もし原作をご存じのプレイヤーの皆様は、フィーラーに記憶を奪われたことにして、是非いちどまっさらな状態で楽しんでみてください。皆様の新たなFFVIIの思い出が加わることを祈っております。

(2024年2月29日)

[STORY & SCENARIO] 野島 一成 Kazushige Nojima

原作が完成した頃、プログラマーの先輩が私に言った。
「エアリスとティファは仲が良くなさそうだね」
私は驚いた。ふたりは旅を通じてそれなりに親密な関係を築いているはずだったから。しかし、その関係性を表現できたかと自問すると、答えは心許ないものだった。具体的なシーンだけでなく、関係性を想像させる台詞も足りなかった。それが長い間、私の心残りになっていた。

REMAKEプロジェクトが始まった時、私は、エアリスとティファの関係性をきちんと伝えることを課題の一つとした。同時に、他の登場人物同士の関係性も、言葉遣いやシーンの端々に表れるよう心がけた。そして、この取り組みから、「縁」という物語上重要なキーワードが生まれることになる。この「縁」によって、キャラクターたち、そして彼らが生きる星や世界が生まれる。この発見は新鮮な驚きだった。こうして、本作の重要なキャラクターである「星」の姿が描写されることになる。本作『REBIRTH』では星と、星が内在する世界が大いに活躍する。ぜひ、プレイして感じてほしい。
最後に、あの日の先輩、ありがとうございます。

(2024年2月29日)

[ART DIRECTOR] 高井 慎太郎 Shintaro Takai

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』ではアートディレクションを担当しました。
主にグラフィック全般の方向性、クオリティの管理監修を行ってきました。

前作『REMAKE』はミッドガルという象徴的なロケーションであるため、絵的なイメージや方向性で迷うことはありませんでしたが、今作の『REBIRTH』は広く多様な世界をめぐることになり、真の意味で本番が始まったなと感じていました。

周りが思うよりオリジナルFF7を意識してディレクションはしていません。
原案に頼りすぎず再考証、再構成をし、納得感と密度感のあるグラフィックを目指しました。
優秀なスタッフと共にキャラや背景、アニメーション、演出、VFX、MENU、ライティングすべてにおいてこだわりを入れて作成していきました。

グラフィックだけでなく内容もこれでもかとパンパンに詰まっています。
急がずじっくりとクラウドたちの物語を見守り、共感してくれればうれしいです。
ぜひ『FINAL FANTASY VII REBIRTH』の世界を満喫してください!

(2024年2月29日)

[BATTLE DIRECTOR] 遠藤 皓貴 Teruki Endo

最初から最後まで長い間全力で走り続けた開発期間でしたが、バトルはもちろん、どの部分においても最後まで妥協せず遊びをしっかりと詰め込んだ大きな作品になっていると思います。

バトルだけでも、多くのキャラクターたちのアビリティやアクション、呼び出せる召喚獣とそれらと戦うための作りこみ、新しいロケーションに進行した時でも既視感を全く感じることがない豊富な敵の種類、全くと言っていいほど同じつくり方ができないボスそれぞれの遊びや演出の豊富さなど、正直最初に物量を目にしたときに期間内に本当に仕上げられるか不安になることもありましたが、開発全員が本気でいいものにしようと取り組んだ結果、すべての要素にこだわりを持って完成させることができました。

前作もそうでしたが、原作にあった要素であってもあまり原作にとらわれ過ぎず、すべて今回のゲーム性に合わせて再考しなおしています。
そういった意味でも懐かしさもありつつ新しいゲームとして楽しむことができるのがこのプロジェクトのちょっと変わった面白さかなと思っています。
手に取ってくださったユーザーの皆様が時間を忘れて楽しんでいただけることを祈っています。

(2024年2月29日)

[ENVIRONMENT DIRECTOR] 三宅 貴子 Takako Miyake

まさに『REBIRTH』の名にふさわしくあるようにという信念で、『FFVII REBIRTH』のフィールドは新しい技術と深堀りの視点を駆使して再創造されました。
オリジナル作品の魅力の真骨頂とも言える多彩さや良い意味での個性のごちゃまぜ感は、前作であるミッドガルを脱出した後の外の世界でも表現され、それどころか更に広さと複雑さを増しています。開発はとても大変でしたが、それに見合った手ごたえを開発中からスタッフ一同が感じていました。開発中、ゲーム内を歩き回って確認作業をするのですが、思わず確認の意識が頭から抜けて純粋にゲームを楽しんで没頭してしまうということがしばしばあったほどです。

全てのフィールドがあそびやキャラクターとの出会いと相まって冒険心を刺激する空間になるように、またオリジナルや前作をプレイした人も今作が初めての人も新鮮な驚きをもって受け入れてもらえるように頑張って作ってあります。ぜひ皆さんに、『FFVII REBIRTH』をプレイして楽しんでいただきたいです。

(2024年2月29日)

[LIGHTING DIRECTOR] 山口 威一郎 Iichiro Yamaguchi

スクウェア・エニックスに入社して初めて関わった作品が『ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-』でした。
前作では登場しなかったヴィンセントをはじめとするキャラクター達と再会する事ができ、ワクワクしながらの開発となりました。

また、前作はミッドガルの暗い夜や屋内のロケーションが多く苦労する場面が多かったですが、今作ではクラウド達と共にライティング班もミッドガル外の明るく開放的なロケーションに脱出する事となりました。そのボリュームの多さや広いフィールドに圧倒され、困難に直面した事も多くありました。それでもチーム全体が一丸となって素晴らしい作品を作り上げる事が出来たのではないかと思います。

様々な要素が絡み合い、どこまでも広がりのある『FFVII REBIRTH』の世界を是非楽しんで頂ければ幸いです。

(2024年3月29日)

[CUTSCENE DIRECTOR] 三宅 秀和 Hidekazu Miyake

『FFVII REBIRTH』ではスケジュール管理や人員調整などカットシーンチームの運営、召喚獣やボスなどバトル関連のアクションシーンとパレード周りの演出を担当しました。

総数は前作越えのボリュームとなった今作ですが、「ダンス」「パレード」「演劇」「壁画」の4つのシーンは前作の蜜蜂の館のダンスシーンに匹敵する力を注いで製作しています。オリジナル要素は残しつつも現代的な演出に作り替えるために、多くの専門家と協力しながら形にした自信作ですが変化を受け入れて貰えるのか不安もあります。
配信済みの体験版ではおやすみセフィロスからの怒涛の展開が好評でチーム一同安心しましたが、同じように受け入れて貰えるのか今から楽しみです!

新たな仲間が加入し、広大な世界を冒険する中で仲間達の心の変化を感じながら最後まで走り切ってほしいです。カードゲームを妙にノリノリで楽む主人公にツッコミをいれたり、家族の絆を再認識したり、あのライバルとの再会などなどバラエティ豊富な表現が数多く用意してありますので、必ず一喜一憂できる体験があると思います。

(2024年2月29日)

[CHARACTER MODELING DIRECTOR] 風野 正昭 Masaaki Kazeno

ミッドガルを脱出して外の世界へ!開発がスタートした時は原作を思い出しながら『FFVII REBIRTH』ではどんな冒険をするのか想像して楽しんでました。そんな外の世界を冒険するクラウド達ですが、キャラクター制作チームで前作にも登場しているキャラクターをどう魅力的にブラッシュアップするかを話し合い制作が進みました。衣装をやろう、髪の毛も調整しよう、と振り返ってみると大部分に手を入れてしまいました。もちろん新たに登場するケット・シー、ヴィンセント、シドも『REBIRTH』の世界をより際立たせるよう力を入れて制作しています。

そんなキャラクター達をプレイした際にはフォトモードで撮影して楽しんでもらえると嬉しいです。そして見ていただきたいのはプレイキャラクター達だけではありません。召喚獣からボスも前作以上に個性的で懐かしい物や新しい物がいます。他にも町の人、ミニゲームキャラと挙げていくときりがありません。私たちが込めた想いを原作を知っている方、初めてプレイした方にも魅力的に感じてもらえるかとても楽しみにしています。

(2024年2月29日)

[ANIMATION DIRECTOR] 相馬 文志 Yoshiyuki Soma

前作『REMAKE』から3年と10か月、ユフィ編を追加した「INTERGRADE」からは2年と8か月、無事に『REBIRTH』の発売を迎える事ができてほっとしています。開発していた感覚としては、特に後半の1年半はゲーム制作以外の記憶がないくらいあっという間でした。

アニメーションは各キャラクター達それぞれの個性的な魅力を存分に引き出せるようにスタッフ全員が拘りを持って命を吹き込んでいます。爽快感を出しつつも一緒に旅する仲間との絆を感じさせるバトルモーション。広い世界を飛んだり泳いだり、多彩に探索する楽しみを盛り込んだフィールドアクションや乗り物移動。それぞれが独自の醍醐味を持ったミニゲーム。さらに、イベントシーンでは壮大なストーリー展開と豊富なサイドクエストを描くために、汎用イベントの構成を大幅に変更し全体的なクオリティの底上げに注力しています。また、一気にプレイしていると見落としがちな街の住人達も、前作を大きく上回るボリュームで作り込んでいます。ユーザーの皆様の自由なプレイスタイルで、ぜひメインストーリー以外の部分も隅々まで『FFVII REBIRTH』の世界を楽しんで頂きたいです。

(2024年2月29日)

[FACIAL DIRECTOR] 岩澤 晃 Akira Iwasawa

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』ではキャラクターのフェイシャルディレクションを担当しました。

オリジナルが発売された時はまだ高校生で、兄と一緒に楽しんでプレイしていたのを今でも思い出します。スクウェア・エニックスに入社してから「アドベントチルドレン」と「クライシス コア」の開発に関わり、当時想像するだけだったクラウドたちの表情をより深くイメージできるようになりました。前作の『REMAKE』ではそういった経験が活かせたと思います。

フェイシャル作成したスタッフは自分と同じように『FINAL FANTASY VII』に強い思い入れのある人達が集まりました。キャラクターの表情一つ一つをこだわって作成しましたので、ユーザーの皆さんに届いてくれたら嬉しいです。今作はさらに沢山の新キャラクター達が登場します。全員個性的で魅力的な表情をしています。もちろんクラウドたちも前作以上に感情豊かです。
オリジナルをプレイした方も初めてプレイする方も楽しめる作品になっていますので、色々な方にプレイしてもらい新しい『FINAL FANTASY VII』を体験してもらえたらと思います。

(2024年2月29日)

[LEAD UI ARTIST] 廖 雪惠 Hsueh Huei Liao

『これが本当のはじまり。』
開発初期からこのセリフが心に突き刺さりました。
『REMAKE』から『REBIRTH』、継承だけではなく、クラウド達の旅の『はじまり』のように、新しいUI表現に挑戦することは今作の大きな目標の1つでした。

メインメニューで表示される3Dキャラクターたちの姿は物語と連動させており、華やかなリゾート衣装のとき以外は痛々しいシリアスな様子を見せることもあります。メニューを開く時はより物語に共感できるはずです。開発中は色々なセクションにご協力頂けたこと、本当に感謝しています。

また、遊園地のように多彩なミニゲームには、それぞれの世界観に沿って専用のUIを用意しました。1つのタイトルで数多くのジャンルのUIデザインを作れるのは『REBIRTH』ならではだと思います。クリエイターとしては楽しかった一方、物量がかなり大変でした。それでもUIチームメンバー達は妥協せず一つ一つ丁寧に作り、もう1つのゲームを作り上げるようなクオリティで仕上げました。
新しい旅の途中には、ぜひ好きなミニゲームで一息ついてみてはいかがでしょうか?

(2024年2月29日)

[DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY] 赤間 祐樹 Yuuki Akama

私がスクウェア・エニックスで初めて関わったのが『FFVII アドベントチルドレン』でした。
その世界の元になる『FFVII』のリメイクプロジェクトに参加できる事は、学生の時にオリジナル版に出会った時と同じ、興奮と喜びです。ユーザーの皆さんと一緒に、この感動を体験できることを非常に嬉しく思います。

さて、今作『FFVII REBIRTH』でムービーパートのグラフィックのディレクションを行ってきましたが、私の中で大きな課題がありました。原作と同じようにミッドガルを飛び出した時の世界の広がりをムービーでどのように皆さんに感じていただけるか?です。
世間一般的な空気遠近法やその類の表現はもちろんですが、何か他に感じる事は出来ないかと・・・・・正直、今作でその答えは見つかりませんでした。今思うと、五感から入る情報以外に乗せられるとすれば、作品に対する思いなのかもしれません。
オリジナルを体験してから26年越しの思いは、しっかりと乗せました。
何か違うと感じています。
そして、この作品を通して皆さんと同じ思いを体験できる事が嬉しくてたまりません。
今、この文章を書いている時ですらドキドキしています。
是非、この『FFVII REBIRTH』を楽しんでください!!

(2024年2月29日)

[MUSIC] 鈴木 光人 Mitsuto Suzuki

「音楽先行でこのシーンを作りたいのですが...」

開発チームからの参加要請は、前作『FFVII REMAKE』と同じく音楽先行シーンでの発注依頼でした。世界観と方向性、場面展開を擦り合わせ、頭の中でテンポを割り出す。前作から更に踏み込んだアプローチと仕掛け、勢いを求められている事、ワクワクしながら書き始めたのが、つい最近のようであり遠い昔のような不思議な感覚です。

ゲーム世界に合わせ様々な場所で収録を行い、沢山の方と出会いました。異なるメロディとリズムを組み合わせた「4言語歌唱」は、なかなかの難易度と挑戦で印象に残っています。原作を掘り下げた部分と、新たな表現を創造した部分もあり、原作ファンの方はもちろん今回新たにプレイされる方にも、クスッと笑える音楽的要素や発見、驚きを含め楽しんでもらえると思います。個性豊かなキャラクターや仲間達と同じく、サウンドチームも多くの仲間達と共に、それぞれの立ち位置で磨き、作り上げる事が出来たのを嬉しく思います。是非楽しんで下さい。

(2024年2月29日)

[MUSIC] 浜渦 正志 Masashi Hamauzu

今回もオーケストラ系の楽曲を中心に携わりました。大量の「シーンの繋ぎ目」部分の調整の苦労も多かったものの、最終的にはほぼ完全に満足いく形になったと思います。
特に一連の演劇シーンはラフ映像を見せてもらったときは「歴史的なクラシックの作曲家のようなスキルが必要では」「こんなのはほとんどやったことがない」と戦々恐々としていたのですが、作り始めてみると学生時代にオペラや宗教曲を少し学んだ経験を思いのほか活かすことができ、鳥山さんにデモを送って「ブラボー!な仕上がり」との返信をもらったときはとても手応えを感じたものでした。

また特にオペラ歌手を起用した楽曲では、モーツァルトやレオンカヴァッロのような曲想、エットーレ・バスティアニーニやカルロ・タリアブーエのような歌手…といった具体的なイメージが膨らみ、自分にとっては懐かしい用語に満ちあふれた制作・収録現場は大変充実したもので、劇伴というより舞台音楽そのものを作っている感覚にもなり、長い間作曲をやってきて初めて声楽科に在籍したことが役に立ったと感じました。
他にも終盤の重要なシーンも担当しています。楽しんでいただけますと幸いです。

(2024年2月29日)

[SOUND DIRECTOR] 伊勢 誠 Makoto Ise

今回、「FFVII REMAKE」プロジェクトの2作目にあたる『FFVII REBIRTH』の発売を無事迎える事が出来大変うれしく思います。
自身も当時オリジナルをプレイしていたユーザーのひとりでしたので、いろいろ気にしながら制作していました。
前作から打って変わり、冒険は広大なワールドマップへと広がり様々な要素が追加され、より新しく斬新なゲームとして進化しています。サウンド面でもこれらの膨大なコンテンツに対応する為に一からサウンド設計を見直し再構築させてきました。特にワールドマップは行動の自由度が高いゲームデザインでしたのでサウンド設計に大分悩まされましたが、前作以上にオリジナルをリスペクトしつつも大胆に進化させ、懐かしさと新しさを融合させたサウンドを実現出来たと思っています。

感情やシチュエーションを演出する素晴らしいBGM、臨場感ある環境音や熱いバトルを演出するサウンドエフェクト、キャラクターに命を吹き込むボイス等、これらのサウンド全てが『FFVII REBIRTH』の世界を彩っています。前作をプレイした方もこれからはじめる方も是非プレイして、この冒険を体験して頂ければと思います!

(2024年2月29日)

[MUSIC SUPERVISOR] 河盛 慶次 Keiji Kawamori

今回の音楽ですが、前回の路線を踏襲しつつも、新しいチャレンジを随所に盛り込んでおります。そして、世界が広がった事で、前作の2倍程の楽曲、多彩なジャンルを制作しました。
シチュエーションが違えば、違うアレンジが鳴るようになっている箇所もありますので、一度、プレイを終えた後でも、違うシチュエーションで別のアレンジが鳴るのも是非、聞いて頂きたいですし、今までの作品で、同じ1曲の中に盛り込まれた事のない「闘う者達」と「片翼の天使」のモチーフが同じ楽曲中に盛り込まれているというような、今までにないモチーフの組み合わせがあるのを色々な箇所で発見して頂くのも面白いかと思います。

もう一点、今回、特徴的なのは、クエストにもしっかり音楽がついているので、そこにも耳を傾けて頂きながら、多彩なクエストも楽しんで沢山クリアして貰えれば嬉しいです。
音楽で、ユーザーの皆様のゲーム体験の後押しが出来ていれば幸いです。

(2024年2月29日)

[LEAD DIALOGUE EDITOR] 須賀 麻子 Asako Suga

ミッドガルを飛び出し、広大な世界を旅する中でクラウド達が出会う新たなキャラクターがたくさん登場します。
今作では250人以上の声優さんにご出演いただき、約2年の歳月をかけて収録しました。日本語だけでなく英語・フランス語・ドイツ語も収録しているので、合わせて1000人以上の方々にご出演いただいた作品になります!

緊迫した展開にハラハラしたり、仲間たちとのテンポ良い掛け合いに笑ったりと
ストーリーにどっぷりはまってもらえる会話を意識し時間をかけて収録しました。
原作に登場し、長い時を経て今回初めて声が付くキャラもいますので、原作をプレイした方にはぜひそこにも注目していただきたいです。
また、個性あふれる街の人たちもたくさん登場しますので、移動中に聞こえてくる会話にも耳を傾けていただけるとうれしいです。

いろいろな声を堪能できる作品になっていますので、ぜひ多くの方々に楽しんでプレイしていただけたらと思います。

(2024年2月29日)

THEMESONG

[THEME SONG: No Promises to Keep] Comment from Nobuo Uematsu / Loren Allred

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