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スクウェア・エニックスで「働く」ストーリー

現場社員が語る!表現実装のための最適解を探し続ける エンバイロメント テクニカルアーティストの仕事とは

こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。

さて、今回は異業界からゲーム業界へ転職し、エンバイロメント テクニカルアーティストとして活躍する社員の声をお届けします。

スクウェア・エニックスの環境だからこそできること、裁量に任せてもらえるからこそやりがいにつながることなどを語られています。

エンバイロメント テクニカルアーティストのお仕事にご興味のある方、これからゲーム業界にチャレンジしたい方にも是非お読みいただきたい内容となっております。

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第一開発事業本部 テクニカルアーティスト 原田 留緯利

原田さんのこれまでの経歴と応募のきっかけを教えてください。

前職では車業界でデザイナーや設計部の方が検討会で使用する内装外装の資料画像をCGで制作していました。元々ゲーム業界で働きたいと思っていたのですが、新卒採用ではゲーム会社に就職することができず、幼いころから自動車に触れる機会が多かったため、前職に就きました。

前職時に業務効率化のためHoudiniを勉強していたのですが、当時ネットに上がっている情報も少なく困っていたところ、販売代理店主催のHoudiniセミナーが、大阪で定期開催されていることを知り、月1で当時住んでいた名古屋から大阪まで通っていました。その際に仲良くなったテクニカルアーティストの友人に、ゲーム業界への気持ちを伝えたところ「スクウェア・エニックスを受けてみては?」と後押しされ、自分のスキルに不安もありましたが、元々スクウェア・エニックスは憧れの会社でもあったため、思い切って前職を辞め、応募しました。その後選考に進み、入社することができました。

入社後、AAAタイトルの開発に9カ月ほど携わり、プロジェクト終了と共に一旦は別の会社に移りましたが、仕事をする中でスクウェア・エニックスの働きやすい環境や、技術面において先進的に取り組む姿勢などは会社としても中々ないのだと実感しました。自身が携わったゲームタイトルの数は多くありませんが、幼い頃からスクウェア・エニックスのゲームが大好きで、憧れであった会社のコンテンツ制作に長く関わっていたいという強い思いがあり、再度応募しました。

現在の仕事内容を教えてください。

現在はエンバイロメント テクニカルアーティスト(以下TA)として、Unreal Engineを使用して開発しているタイトルに携わり、グラフック周りの検証を行っています。

Unreal Engine 5にはLumenやNaniteといったグラフィック品質を向上させる強力な新機能が搭載され、背景の作り方が旧来のワークフローとは変わってしまいました。そのため現在進めている実装内容に問題がないかを実機でプロファイリングし、問題点の洗い出しや改善を行うことで背景制作に還元したり、プログラマーやライティングアーティストなど他セクションと連携しながらシーン構築にまつわる検証などをしています。

その他にも背景エフェクトやマテリアルの制作、トレンドの技術や新しい表現方法の検証など画作りの部分にも携わっています。直近ではフォトグラメトリーでスキャンした地面などの素材からタイリングテクスチャの作成や、アセットに落とし込むまでのワークフローの構築、実装を担当していました。

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仕事のやりがいや、当社で働く魅力を教えてください。

TAは特殊表現のマテリアルや背景エフェクトなど画作りに携わる機会が多くあり、今まで画作りをしたことがない方でも、私のチームでは画作りする機会が設けられています。その際にはチームリーダーと相談しながら担当するアセットの見た目を詰めてゲーム実装まで行います。見た目の品質は裁量に任せてもらえるので自分がこだわりを持って作り込むことができ、チーム制作でアーティストと一緒に1つのマップを作っていくことができるので当事者意識も高まり、とてもやりがいを感じます。その際に使用するツールや手法は全て任せてもらえる上に、新しいワークフローやツール類の導入を提案することも可能なので、TAにとってはすごくありがたい環境ですし、当社の魅力の1つだと思います。

逆に、仕事の難しさを感じるのはどんな時でしょうか。

ゲーム画面で見えている大半を占めているのが背景になります。背景アーティストは魅力的に見せるために細かい部分にも力を抜かず全力で世界観を作り上げていきますが、ゲームには処理負荷やデータ容量などの制限が常に付きまといます。アーティストが画作りにコストを割けるよう、TAは寄り添った形でワークフローを提案し、ツール類やマテリアルを用意します。こういったアーティストのグラフィック面の心配事や問題を取り除き、表現の幅と選択肢を増やすための準備は、アーティストが表現したいものを制約によって品質を落とさないよう実装するために、とても重要な役割を果たすので、自分のアプローチが最適解なのか常に悩まされています。

どんな人と一緒に仕事したいですか。

TAは全てのセクションと連携を取りながら課題に対して解決していかなければいけないため、コミュニケーション能力と幅広い知識、スキルを求められる場面が多くあります。そういった場面でも周りと相談しながら前進できるようにコミュニケーションを取れる、もしくは提案ができる方とお仕事がしたいです。

原田さんの今後の夢や目標を教えてください。

私が以前携わった作品で、カットシーンの破砕エフェクトや、ゲームプレイ中の破砕ギミック、マテリアルの実装などを担当しましたが、まだまだ経験値が足らず画作りに対しての知識やこだわりも薄かったため、歯痒い経験をしました。なので今後の目標としては、自分が担当する作業でスクウェア・エニックスならではの画を意識して制作し、お客様に喜んでいただけるような画作りをしたいです。

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これから当社の選考を受ける方へメッセージをお願いします!

アーティストやプログラマーからの転向や、WEBや映像系などの他業種から背景TAとして活躍されている方が多数います。私も他業種からの転職組ですが、その時に得た専門知識や経験が今でも活きています。なので他業種からの応募で不安に思われている方でも、必ずご自身の武器を活かせる場があります。

また、在宅でもオフィスでも仕事ができるので、ワークライフバランスを重要視されている方も心配なく働ける環境だと思います。実際、私の所属する大阪のTAチームはお子さんを育てながら働いているメンバーも多く、業務時間をコントロールしながら従事しています。

ここまでお話させていただいた内容でハードルを高く感じてしまっているかもしれませんが、結局のところ熱意が一番大事かと思います。

スクウェア・エニックスのゲームが好きで、ゲーム制作をしたいという熱意のある方、もし迷われていましたら、ゲーム業界未経験や経歴などを気にせず思い切ってご応募いただけたらと思います!